lunes, 29 de septiembre de 2014

Nostalgia de Ragnarok Online


Entras, eliges servidor, te registras, y entras. Fácil y sencillo.
Vale, empieza lo complicado. Te saltas el tutorial, empiezas en una ciudad que no sabes muy bien dónde se encuentra y tienes que decidir una clase. Juegas con tu hermano, así que un acolyte siempre viene bien para jugar en equipo y poder curar a tus compañeros. Y ahora, ¿qué le subes?

Las estadísticas están ahí, pero no sabes bien que es lo que necesitas subir para tu personaje. ¿Inteligencia y destreza? Matas porings, intentas matar una crisálida que se convierte de repente en una mariposa y te mata. Vuelta a comenzar. Te sientas en Prontera, la ciudad dónde se encuentran la mayor parte de los jugadores. Preguntas una duda, pero no parecen tener interés en responder. Sin embargo, alguien se para y resuelve tus problemas. Ahora empiezas a subirte habilidades prestando atención a sus descripciones. ¿Cuál servirá y cuál no? ¿Mace Mastery? No tiene pinta. Sigues matando porings, ahora de otro color. Vas a unas alcantarillas, a un nido de hormigas y a una mina abandonada. Te mata un bicho que corre mucho y que no sabes lo que es. Vuelves, un tipo con pintas de tener bastante nivel te pregunta si lo has visto, le dices que sí y al rato observas como sale un letrero de MVP encima del vencedor.

Ya tienes nivel 50 de job. Toca elegir. ¿Monk o priest? Te conviertes en un sacerdote. Buscas otros jugadores para seguir explorando zonas. Se enganchan también algunos amigos al juego. Descubres nuevas zonas y ciudades, y la música y las misiones te sumergen en Rune-Midgard. Pasas por una fábrica de juguetes y por mesetas inundadas de flores que te atacan cuando te acercas. Las palabras que más escuchas son “resu please”, “dopas/buffs por favor” y de vez en cuando un “gracias”. Te invitan a una guild, donde está jugando tu hermano y te llevas también a tus amigos.


Y ahí empieza realmente tu aventura. Te lo tomas más en serio, conoces gente de países diferentes y os ayudáis entre todos. Ya no hace falta buscar gente para subir de nivel pasando tiempo con un chat abierto en una ciudad. Te registras en el foro de la guild y escribes en él. Sigues entrenando a la vez que te conectas simplemente para estar sentado en un rincón de Prontera a hablar con el resto del equipo. Ya no avanzas individualmente, la guild también te preocupa y progresa con la ayuda de todos.

Sigues avanzando. Pasas por pirámides, pasadizos subterráneos y por una cueva helada. Preguntas si hay alguien disponible para matar majourus –majos para los amigos-. Y así sigues subiendo de nivel, conociendo más gente e intentando comprender la famosa War of Emperium. Vale, hay 5 castillos en un mapa y hay que romper el Emperium situado en lo más profundo de la fortaleza, consiguiendo echar a todo el mundo para quedártelo tú a defenderlo. Formas alianzas, forjas pactos con otros enemigos e intentas conquistar el castillo. Se decide ir y probar suerte, pero te matan de un golpe. Vuelves a entrar, y sin darte cuenta te encuentras congelado sin poder hacer nada. Descubres que no todo en el juego es matar bichos y subir de nivel.

Te preparas un equipamiento diferente para esas ocasiones. Por lo que cuentan hay que conseguir cartas específicas para el equipamiento de las WoEs. Empiezas a alternar subir nivel con conseguir armaduras y objetos decentes para aguantar un golpe medio potente de un enemigo cualquiera. 0.09% no es un porcentaje tan bajo como para desesperarse, y más si hay ranas y caballitos de mar suficientes para no tardar siglos en conseguir sus preciadas cartas que te ayudarán a resistir a otros enemigos humanos y a evitar congelarte. Obtienes esas cartas y más, sigues subiendo de nivel, conociendo mejor a la gente tanto de tu guild como del servidor y echas un vistazo también al foro del servidor para enterarte de las noticias, los piques entre las alianzas o simplemente leer el off topic.


Casi sin darte cuenta te has plantado en el nivel máximo, pero ahí no se acaba la aventura. Ahora toca renacer, volver a ser nivel 1 y convertirte ya no en un priest, sino en un high priest para poder ayudar más. Por suerte, cuentas con la ayuda de tus amigos para pasar rápidamente los niveles más bajos e intermedios, a la vez que tu equipamiento ya no deja tanto que desear, aunque todavía se puede mejorar. Empiezas a mejorar  ese equipamiento, pero como en este juego nada es simple, existe una posibilidad de romper tu equipamiento cuanto más lo mejores. Toca conseguir Saint Robe's por un tubo y empezar a romperlas hasta que una pueda llegar a un +7, que a esas alturas está más que bien. No sólo tú, muchos de los miembros de la guild se han equipado mejor y han ido cogiendo experiencia. Entras al castillo y ya no te matan de un golpe, aunque si pasa un grupo bien organizado olvídate de sobrevivir. Por suerte, existe un castillo libre en el que las guilds pequeñas pueden pegarse y aprender como conquistar un castillo, aunque no se suelan lograr defenderlo por demasiado tiempo. Y llega por fin el momento en el que aparece el mensaje en el servidor de que tu guild ha conquistado un castillo. Aunque lo roben en poco tiempo, ya es un hecho histórico que se merece una captura y una celebración tras la competición.

Te das cuenta de que ya has aprendido mucho. Ya has vuelto a tener un nivel alto, y comienzas a explorar las mazmorras avanzadas del juego. Pero no todo es bonito, y empiezan los problemas con algunos de los  compañeros. Tras un tiempo, tus amigos se van contigo y pasáis un tiempo sin pensar en WoE ni en competición, aunque al final os invitan a una guild grande, en la que el juego toma un matiz diferente al estar enfocada a poder ganar. Conoces a otros amigos, sigues mejorando tu forma de jugar y llegas otra vez al nivel máximo. Las mazmorras avanzadas se han convertido en una rutina, y te planteas empezar a intentarlo con los MVPs más fuertes del juego, aprendiendo de tus errores cuando por un fallo fracasa la misión. Pero se vuelve a intentar  y se consigue el ansiado botín.

La guild se rompe por problemas personales del líder. Se forma otra y participas ilusionado. Mientras colaboras en nuevos proyectos, sigues conociendo gente nueva. Ahora tú también puedes ayudar a otros, y ese mapa del volcán sirve para que entre todos asistáis a los compañeros de nivel más bajo para que suban de nivel. Se une más gente, se conquistan castillos y se forman alianzas mientras sigues aprendiendo. Conoces mejor a tus compañeros y sigues perfeccionando tu equipo, que da la impresión de no ser nunca lo suficientemente bueno.


Empiezan los rumores de un reset del servidor. Al final no se hace un reset típico, sino que se abre otro servidor aparte para quien quiera comenzar de nuevo, pero sin obligar a todo el mundo a volver a empezar. Casi todo el servidor se apunta a la nueva aventura, y juntos empezamos una nueva etapa, tan divertida como la primera. Aunque ya no estás perdido como la primera vez que accedes al servidor, todavía puedes disfrutar de esos primeros niveles, y ver a todos los jugadores al nivel 1 en el inicio del servidor es una experiencia única. Se siguen comentando las WoEs, la guild sigue creciendo, continúan los piques y la mejora individual y en grupo. Se conquistan mazmorras, MVPs y castillos. Se siguen formando guilds, se rompen otras y se lucha entre todas en un momento en el que el servidor ha alcanzado un nivel más que aceptable dentro de su competición.

Tras casi dos años, la gente empieza a cansarse, incluidos los líderes de algunas guilds que hacen que sus jugadores también noten ese agotamiento. Algunos amigos empiezan a dejarlo, y aunque otros afirman rotundamente que no se van a ir a otro servidor ni a abandonar, comienzan a notar un bajón, que aderezado con la mala dirección del servidor en algunos aspectos polémicos hace que se vaya más gente. Decides ir junto con algunos de los pocos compañeros que quedan a otro servidor, pero ya no es lo mismo. Aunque sigues aprendiendo y cooperando, te conectas únicamente para conseguir los requisitos semanales para acudir a WoE decentemente y poco más. Ya no hay un componente social tan claro como antes, y también notas tu cansancio tras haberle dedicado muchas horas al RO, llegando al punto en el que te despides de la poca gente que queda conocida y dices adiós a una etapa de tu vida.

Sin embargo, como bien decía un amigo, “el RO no se deja, sólo se toman unas vacaciones”. De vez en cuando, sigo uniéndome a algún servidor con algunos de esos amigos para disfrutar y recordar los viejos tiempos durante una temporada, hasta que te tomas otras vacaciones cada vez más largas, pero cumpliendo el dicho sobre el juego.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Ruta Crítica: Pokémon X e Y


El otro día, mientras comentaba con unos amigos la llegada de Pokémon Rubí Omega y Alfa Zafiro, recordé la decepción que me llevé con Pokémon X e Y una vez terminado el hype inicial. Os preguntaréis la razón, ya que la sexta generación es una de las más innovadoras, principalmente por el uso de una mayor conectividad gracias al uso de internet, la personalización de nuestro personaje y el paso definitivo de las dos dimensiones a las tres, tanto en los exteriores como en el modelado de personajes y Pokémon. Como cabía esperar, vendió millones de copias en todo el mundo y yo fui uno de esos jugadores que no pudo esperar y acudió el primer día a comprárselo.

Antes de seguir, aclarar que Pokémon X e Y no me parece un mal juego. Cumple con lo que promete, ya que la aventura principal es entretenida y la duración se puede alargar hasta el infinito si queremos capturar todos los Pokémon. Además, el juego administra de una buena forma la captura al dividir la Pokédex Nacional en tres zonas diferentes de aproximadamente 150 ejemplares distintos cada una. También, Ciudad Luminalia se ha convertido en la ciudad más grande de todos los juegos que han salido, ofreciendo múltiples eventos.

Entonces, ¿cuáles son los puntos principales que me hicieron ver el juego con otros ojos tras terminarlo? Ni los diseños de los nuevos Pokémon me parecieron horribles, ni pienso que Rojo/Azul/Amarillo u Oro/Plata/Cristal son las mejores entregas indiscutibles.

No me meteré con el profesor Ciprés, lo juro
El principal punto de ellos es el argumento y desarrollo de la aventura. Sé que pedirle a un juego de Pokémon una historia original y elaborada no es algo importante, ya que no es uno de sus puntos principales, pero si miramos atrás a sus precursores, Blanco y Negro junto con sus secuelas, observamos como la historia principal y los personajes del juego subían el nivel argumental de la serie. La trama estaba elaborada más lejos del clásico enfrentamiento con el equipo malvado de turno, y lo hacía gracias a la inclusión de un personaje fundamental, N. Asimismo, nuestros compañeros de aventura, además de rivales eran también amigos del pueblo a los que podíamos llamar en cualquier momento y que normalmente podíamos encontrarnos en cada ciudad o ruta, poseyendo cada uno con sus propias motivaciones para continuar su viaje. Y ya ni hablemos de los líderes de gimnasio, que por fin parecían que se inmiscuían en algo más que en el desarrollo de la trama más allá de los problemas que surgieran en su territorio –y esto con suerte-. Por último, el juego tenía algún giro argumental más que interesante cerca del final de la historia. Si bien su secuela no tenía una trama tan elaborada como la original, continuaba con la buena calidad de Blanco y Negro.

Pues bien, de repente nos encontramos en una región prometedora, basada en nuestra vecina Francia, repleta de historia y elementos propios, que podrían haber sido reflejados en el juego como Manhattan en Teselia, pero ocurre de una manera más simple e intermitente. Hasta aquí vale, ya que nos encontramos con palacios renacentistas, ciudades bellas y el amor por la gastronomía o la moda. El punto principal es lo inconexa que está la trama principal y su simpleza. Por un lado tenemos la trama del misterioso hombre gigante, por otro la del equipo malo que no termina de cuajar demasiado, y por último unos legendarios que no tienen el protagonismo suficiente en su propia entrega. Vale, los legendarios de Rojo y Azul tenían menos, pero estamos hablando de una saga que ha ido mejorando este aspecto, y que se queda corta en X e Y.

Antes muerta que sencilla.
Respecto a los personajes, vemos como aumenta el número de nuestros amigos en la aventura. Al principio suena prometedor, imaginándonos que tendrán el mismo protagonismo que en los juegos anteriores, pero el resultado fracasa al desarrollar unos personajes sin un ápice de personalidad y sin un motivo demasiado claro para afrontar sus aventuras, con la excepción de nuestro pobre rival, que verá todas sus esperanzas y deseos tan aplastados por las derrotas ante nosotros que nos llegará a dar pena y todo. ¿Y los líderes de gimnasio? Vuelven a sus antiguas andaduras, ya que estarán quietos en el gimnasio esperando a que lleguemos para vencerles y desaparecer del juego. Quitando la tercera líder del gimnasio, que tiene más protagonismo, el resto no volverán a vernos más adelante en nuestra aventura, salvo en el Bastión Batalla donde nos los encontraremos en contadas ocasiones y sólo podremos luchar contra dos de sus Pokémon, desapareciendo así las revanchas –que si bien no suelen estar hasta la “expansión”, ya es hora de que vayan acompañando en la primera versión-.

El anterior punto es la razón principal de mi queja, pero hay alguna más, como los gráficos. Soy una persona a la que los gráficos le dan igual, pero sufro cuando un juego en 3D tiene unos gráficos demasiado básicos para lo que se puede lograr, y más si el desarrollador es un equipo con suficientes medios para lograrlo como Game Freak. Cuando se pudo ver el primer tráiler del juego –ese en el que las gafas del protagonista se quedaban atrás mientras se colgaba de una cuerda- no pude evitar acordarme de Golden Sun: Dark Dawn. Eso sí, con ese juego no tengo ninguna queja en su apartado gráfico, ya que es un juego de DS y la pobre portátil no puede ofrecer mucho más. Iluso de mí, pensé que a lo mejor con el tiempo mejoraba algo. Obviamente me equivoqué y la versión final no resultó diferente del tráiler inicial -si bien las físicas de las gafas de sol en la gorra ya se habían arreglado-. El modelado de los diferentes Pokémon me parecen correctos, y creo que ha sido uno de los aspectos que han tardado más tiempo en realizarse. Quizás la culpa de esto lo tenga lo bonito que se ven tanto los Pokémon como su mundo en 2D y que no haya digerido bien el cambio.

El infame momento del tráiler.
Por último, y valga la redundancia, tenemos el postgame del juego. Si ya la última parte del juego parece apresurada a partir de la cuarta medalla, o incluso la tercera si nos ponemos tiquismiquis, tras coronarnos como campeones de Kalos no nos quedan muchas tareas que hacer si obviamos capturar a los 719 Pokémon. Las nuevas zonas presentes al terminar la liga que se encontraban en Blanco/Negro o Diamante/Perla quedan reducidas a una ciudad perdida en la montaña donde podremos acceder a la Mansión Batalla, una versión descafeinada de los Frentes de Batalla ya instalados desde la tercera generación, y a la zona Safari de cuyo tamaño y Pokémon dependerá el número de amigos registrados en nuestra 3DS, algo que haría desaparecer nuestro querido Correo Nintendo al lograr que todo el mundo agregase a cualquier persona anónima, incluyendo a gente que pensó que sería gracioso mandar fotos subidas de tono a menores. No pido que podamos visitar regiones de ediciones anteriores, pero un par de ciudades y pueblos con alguna ruta que las una siempre es de agradecer.

Si bien todas estas razones puedan oscurecer el resultado final del juego, hay que tener en cuenta que al fin y al cabo es mi opinión personal, y a otra persona le habrán gustado más o menos otros aspectos diferentes. Estas razones no hicieron que no disfrutara del juego, ya que de hecho estuve enganchado una buena temporada jugando con amigos e intentando completar la Pokédex Nacional. La intención de esta entrada es dar un toque de atención sobre como los juegos deberían seguir evolucionando sin dejar de lado aspectos ya consolidados en sus entregas previas. Aun así, si todavía no has jugado a Pokémon X e Y, sigo recomendándolo para disfrutar de un juego entretenido que te enganchará lo suficiente hasta que tengas tu siguiente dosis de Pokémon con el remake de la tercera generación.

miércoles, 17 de septiembre de 2014

La nueva alquimista de Arland


Mi relación con la serie Atelier tiene su origen con el descubrimiento de Atelier Rorona para PS3. Fue ahí cuando comencé a investigar y ver que ya había varios juegos anteriores de la saga Atelier y spin-offs para PS2, NDS, PSP, etc. Habían pasado desapercibidos para mí hasta que llego la primera entrega de la saga de Arland y de hecho jugar a esta trilogía fue uno de mis varios motivos por los que finalmente adquirí una PS3.

El problema llegó cuando introduje Atelier Rorona en la consola y éste empezó a llenarme la cabeza de datos sobre fechas de entrega, alquimia, materiales a recolectar y demás terminología propia de un JRPG. Personalmente, llevo muy mal el tema de la gestión de tiempo en este tipo de juegos, dándome la sensación todo el rato de que estoy malgastándolo o no aprovechándolo lo suficiente… y amigos y amigas, en este juego TODO consume tiempo. Tienes un límite de tiempo para entregar una serie de tareas que te imponen desde el principio y es lo que servirá como hilo conductor durante todo el juego. Estas tareas consisten en crear objetos, armas y demás cachivaches que se les ocurran a través de la alquimia, lo que consume una serie de días y vitalidad. Para recuperar la vitalidad, hay que descansar y consumir días en ese reposo que luego se verá recompensado en un mayor éxito a la hora de elaborar los encargos. Para hacer alquimia, Rorona necesita ingredientes que debe recolectar viajando con sus compañeros a las diferentes mazmorras que tiene el juego consumiendo, por supuesto, una serie de días entre que vas y vienes y pasas de una zona a otra de la mazmorra. Y ya para rizar el rizo, los personajes no cuentan con una barra típica de PM/MP/Maná/Mágia o cómo quieras llamarlo, sino que algo que no sea el comando “Atacar” consumirá sus puntos de salud. Tener en cuenta estos tres elementos de tiempo, salud y alquimia me resultaron agotadores en las primeras horas de juego, por lo que decidí abandonarlo y ponerme a ello cuando realmente quisiera quebrarme la cabeza organizando la vida del Atelier. Leí que las entregas posteriores (Atelier Totori y Atelier Meruru) mejoraban mucho el ‘gameplay’ que tanto se me atravesaba, pero soy un maniático del orden, y si tengo el primero, debo pasarlo antes de ponerme con otra entrega, por lo que tenía la trilogía de Arland a la que no quería ni mirar de reojo.

Enhorabuena, te ha tocado un taller que está a punto de cerrar.
Cuando se empezaron a anunciar los remakes/ports de estos juegos a PSVita mejorándolos e incluyendo todos sus contenidos descargables, rezaba porque hicieran lo mismo con Atelier Rorona y que llegara a Occidente, y así fue. No lo hubiera hecho en otras circunstancias, pero al salir la trilogía en su versión PLUS para PSVita y estando de oferta, Erain y yo lo compramos a medias para poder disfrutarlos en su versión mejorada y poniéndonos otra vez a prueba a la maravillosa gestión de Atelier Rorona.
Cuando teníamos en nuestro poder Atelier Rorona Plus, me dispuse a jugarlo aunque con un poco de recelo debido a mi anterior experiencia con él, pero el añadirle una barra de MP ha mejorado el juego notablemente. No pedía una mejora gráfica (aunque le hacía falta), ni un cambio de temas musicales (que personalmente no me fascina ninguno), sino un cambio en su jugabilidad que no supusiera una experiencia de juego tan ‘hardcore’ como me lo supuso en su momento y pudiera disfrutar de un JRPG sencillito, sin pretensiones y con un apartado artístico delicioso (es lo que me enamoró de primera hora).
Behold the Yuri Queen
Atelier Rorona Plus coge el juego original y lo pule con maestría, proveyéndolo de material nuevo a nivel jugable como un arco al final en el que conoceremos a Totori y a Meruru, protagonistas de las siguientes dos entregas, y añadiendo mayor versatilidad a los combates y al uso de la alquimia. A nivel de historia, Atelier Rorona Plus es un juego sencillito, sin grandes giros argumentales (por no decir ninguno) y que se antoja costumbrista, pero eso es lo que lo hace grande y muy adictivo. Nos centramos más en las relaciones de Rorona con el resto de la ciudad y con el resto de personajes y esto nos lleva a que según como avancemos en el juego, tendremos un final u otro de los más de 10 finales que tiene Atelier Rorona Plus. No esperéis un ‘final boss’ de proporciones épicas o una batalla de las que hacen sudar, esas están de contenido opcional, pero sí que estaremos pendiente a ver cómo hemos ido desarrollando nuestras relaciones y nuestras tareas para ver el final de cada uno de los personajes y de nuestro taller.
Hom es mi personaje favorito de Atelier Rorona Plus sin lugar a dudas.
Un juego que ha devorado horas de mi vida enfrente de la pantalla de PSVita para simplemente sacar un ‘Normal Ending’ y un ‘Bad Ending’ y que me ha dejado con ganas de más y mejor, para poder conocer los porvenires de esos personajes que con más o menos carisma sientes que has creado un vínculo con ellos y por supuesto con Rorona, con la que has compartido su viaje y su determinación a la hora de conservar su taller y convertirse en la siguiente alquimista de Arland.

sábado, 13 de septiembre de 2014

¿Invasión demoníaca en Tokio?



En una entrada de hace tiempo, hablaba de los videojuegos que quería pasarme a lo largo de ese año. Pues bien, han ido pasando los meses y solamente he acabado las dos entregas de Persona 2. Otro de los juegos que quería completar era algúno de la saga principal Shin Megami Tensei. Si bien no lo he hecho, acabé el otro día uno de sus spin-offs, Devil Survivor: Overclocked, que es un remake de otro juego de DS que añade varias novedades y mejoras. En Europa también es famoso por tardar casi dos años en llegar desde América y por incluir de salida unos cuantos bugs que impedían invocar demonios o fusionarlos correctamente.

DS:O mezcla los combates y el argumento de la saga principal con toques de un RPG táctico, teniendo que mover a nuestro equipo a través de un mapa dividido en cuadrículas para comenzar la fase de combate. Este mapa sirve también para hacer las misiones más variadas, pudiendo disfrutar –o sufrir- venciendo a un enemigo en concreto, protegiendo a un NPC –o grupos de civiles indefensos que morirán de dos golpes- o simplemente destruir a todo bicho viviente. Algunas razas de demonios poseen habilidades propias para poder movernos más rápidamente, ignorar obstáculos o atacar a distancia, añadiendo un elemento estratégico que el juego se encargará de hacernos manejar si no queremos que la partida termine en un Game Over.

Los diseños de Kazuma Kaneko nunca defraudan
El argumento comienza de una forma simple, pero efectiva. El protagonista queda con dos amigos en el centro de Tokio, ya que su primo Naoya les ha convocado allí. Una vez que llegamos, nuestra amiga Yuzu nos entregará una 3DS COMP, de la que saldrán más tarde unos demonios a los que podremos invocar. Tras ese incidente, van apareciendo más y más demonios por todo el centro de la ciudad y se establece un bloqueo por parte del gobierno del que nadie puede escapar. El argumento engancha, queriendo avanzar para resolver los misterios que envuelven a la aparición de los demonios en la ciudad. Sin duda alguna hay que destacar la ambientación del juego, ya que la atmósfera de DS:O consigue hacernos sentir que estamos realmente encerrados en el centro de Tokio y que nos preocupemos de cómo la situación se va poniendo más tensa según pasa cada día. 

Los personajes que intervienen a lo largo de la historia ayudan a que nos interesemos por sus vidas, aunque hay algunos que no nos ofrecen nada nuevo o simplemente, parece que no están. Podemos controlar a casi todos en las batallas según las decisiones que vayamos tomando a lo largo del juego para que se nos unan -y creedme, no hay nada peor que confundirte con la hora de un evento que resulta en la muerte de un personaje que podría unirse en el futuro-. Para relacionarnos con ellos el juego tiene un sistema de tiempo en el que conversamos con otros personajes entre lucha y lucha, costándonos tiempo cada evento marcado con un reloj. Dependiendo de si hemos tomado las decisiones correctas y hablado lo suficiente con un personaje concreto, podremos elegir diferentes caminos a seguir en el séptimo día con sus correspondientes finales.

Es lo que tiene estar encerrado en el centro de Tokio....
Otro de los puntos más fuertes son las batallas. Entretienen y saben mantener una curva de dificultad muy buena que hará que queramos estrellar en alguna ocasión nuestra querida 3DS. Para avanzar sin problemas, debemos fusionar nuestros demonios cada poco, algo a lo que era reticente al principio hasta que noté como mis pobres demonios no hacían una miseria en combate. Una vez empecé a observar como los nuevos demonios eran mucho más útiles dejé de intentar llevarlos durante demasiadas batallas. También debemos formar nuestros equipos equilibrados, intentando que cada personaje combine bien con sus demonios y con el resto de compañeros, llevando las habilidades correctas y distribuyendo bien los ataques para aprovecharnos de la debilidad de cada enemigo.

El juego engancha, y aunque puede resultar frustrante en ocasiones, hace querer rejugarlo. Tanto es así que empecé una nueva partida al poco de terminar, en la que te dejan comprar ciertos beneficios con los títulos que logres durante tu aventura, pudiendo transferir tus queridos y poderosos demonios, el dinero o las habilidades aprendidas, entre otros beneficios. Además, se desbloquean ciertas batallas opcionales y podemos seguir sacando los diferentes finales. En mi caso seguí el final de Atsuro –tu compañero desde el principio- en lo que sería un final neutral.

¿He dicho ya que no soporto a la emo de Haru? Sin embargo Yuzu me parece interesante.
En definitiva, Devil Survivor: Overclocked ofrece una alternativa a la saga principal, compartiendo unas batallas similares y una ambientación parecida con la novedad de manejar un RPG táctico mezclado con un sistema de tiempo para avanzar en la historia. Recomendado a todos aquellos que aprecian la saga o los juegos tácticos y que además buscan un buen desafío.