miércoles, 30 de enero de 2013

Illusion of Time



Illusion of Time Illusion of Gaia en Japón y América- es un juego creado por Quintet, una compañía ligada a Enix, en 1993 en Japón y que llegaría a Europa dos años más tarde. Llama la atención que llegó traducido al español, algo que choca en estos días en los que muchos de los RPG que recibimos, incluso de los más famosos, están en un perfecto inglés.

Lo primero que llama la atención nada más empezar es el mundo donde nos hayamos, nuestro propio planeta Tierra. El juego nos sitúa en la época de las exploraciones –se llega a mencionar a Cristóbal Colón- y destacan las localizaciones reales como la Gran Muralla China, Ciudad del Cabo, las ruinas de Angkor Wat o fantásticas, como la civilización perdida de Mu. Vamos, el título perfecto para los amantes de la arqueología.
Las pirámides no pueden fallar en los RPG, así que en uno basado en la Tierra menos.
Will es el protagonista de la historia. El juego comienza contándonos como Will iba en una expedición junto a su padre a la Torre de Babel, lugar al que no llegaron al hundirse el barco en el que viajaban, sobreviviendo únicamente Will. Ahora vive en Ciudad del Cabo, reuniéndose con sus amigos en una cueva para jugar. De repente, es convocado por un ente llamado Gaia, diciéndole que en poco tiempo llegará un cometa que amenazará a los habitantes de la tierra y que él es el único que podrá salvarlos gracias a sus poderes.
Estos poderes, denominados por sus amigos como una especie de sexto sentido le permitirán transformarse en el Caballero Oscuro Freedan, una especie de alter ego, y más tarde en el enigmático Shadow. Una vez explicada su tarea, Gaia le encarga ir por el mundo buscando unas estatuillas para poder acceder a la Torre de Babel y poder cumplir con su misión. Por si este encuentro no fuese ya bastante perturbador, Will empieza a escuchar en su cabeza a su padre diciéndole que debe ir a la Torre de Babel.
 Mucho mejor sentido que el del niño de la famosa película.
La gracia del juego está en visitar lugares conocidos por todos y explorar –y sufrir- estas famosas ruinas. El juego es un Action RPG, por lo que tendremos que luchar –el pobre Will utiliza una flauta, menos mal que Freedan y Shadow tienen técnicas más pulidas- contra todo bicho viviente y transformarse de una forma a otra para resolver los puzles de las ruinas. Aunque el juego no tiene mucha dificultad –tampoco es para nada fácil- cabe mencionar que algunos bosses son muy difíciles. En especial el primero, cuándo no tienes muy controlado el sistema y te sueltan ese bicho horrible. Asimismo cabe mencionar una simpática pareja de vampiros que aparecerá más tarde y habrá que derrotar con cuenta atrás incluida para hacerlo todavía más horrible.

El juego es lineal, siguiendo normalmente el esquema Ciudad à Mazmorra Menor à Asentamiento –tipo la casa de alguien o un poblado- à Mazmorra Importante.
 Una vez que avancemos en la trama no podremos volver a los lugares anteriores, salvo al final del juego –aunque no podremos acceder a gran parte del principio-. Aun así tampoco se echa en falta un mundo abierto, ya que el esquema del juego está bien planteado y no hay sidequest para andar explorando el mundo salvo una con unas gemas para combatir contra un jefe adicional. El juego tampoco ofrece ninguna compensación por revisitar las zonas antiguas, manteniéndose idénticas al momento en el que las dejamos.
Jugar con Freedan es una bendición tras tener que matar enemigos a flautazos.
¿Y qué es lo que hace este juego tan especial? El título es una secuela no confirmada de Soul Blazer, y más tarde saldría Terranigma, con más fama que su predecesor. Por lo tanto, pertenecer a esta saga implica poseer una gran dosis de filosofía. Y es que el juego, a pesar de tener un aspecto infantil, tiene temas tan adultos como la esclavitud o la reencarnación, ocupando una gran parte de la trama y haciéndonos reflexionar sobre estos aspectos.
También el grupo que te acompaña ayuda a que el juego guste tanto. Los amigos de Will deciden acompañarle en su aventura, a la que pronto se unirán la Princesa Kara, una niña mimada y caprichosa que tendrá gran importancia en la historia y Lilly, una habitante de un pueblo inca que nos llevará a la primera mazmorra. Todos ellos nos van acompañando durante la aventura y se les coge mucho cariño por alguna razón que no logro comprender del todo. Incluso evolucionan a lo largo del juego, encontrando sus propias razones por las que seguir a su amigo Will.
Momento patrocinado por Neon Genesis Evangelion
Sin duda alguna, Illusion of Time es un juego eclipsado por Terranigma, pero que posee una trama que aún no siendo tan completa como su secuela, interesa por los temas de los que trata y el mundo en el que nos introduce. Además, el sistema de juego, cambiando de forma constantemente, le otorga agilidad y frescura.
Y ya ni mencionar como el juego va evolucionando brutalmente, empezando de una manera bastante típica pero poco a poco ganando mucho carisma e interés, llegando a tratar temas muy crudos y culminando con uno de mis finales favoritos –y eso que soy muy tiquismiquis con los finales de los RPG-.
Si probasteis Terranigma y os encantó, jugad a éste que os dejará muy buena impresión y aparte os sentiréis como cuándo jugabais a Terranigma. Y si todavía no habéis jugado a ninguno de los dos, Illusion of Gaia no os defraudará: Nuestro mundo –versión distorsionada-, con un grupo de niños salvándolo y tratando temas adultos acompañados de una estética infantil.

lunes, 28 de enero de 2013

La Evolución de Hyrule



Hablar de la saga Zelda sin mencionar el lugar dónde se desarrolla es imposible. Hyrule ha formado desde sus orígenes un elemento más de esta saga, logrando que no podamos imaginarnos la saga sin él. Obviamente no es el único lugar que visitamos en los juegos, teniendo Termina o Koholint Island entre otros gran popularidad.
En este artículo veremos como Hyrule ha ido evolucionando a lo largo de la saga y observaremos las distintas características de cada uno de ellos.

THE LEGEND OF ZELDA:

El primer título de la saga nos mostraba por primera vez Hyrule. Fuera de ser el lugar tranquilo y apacible de entregas posteriores, el Hyrule original era una tierra convulsa atacada por Ganon y sus esbirros. Además era un mundo que explorar enorme para su tiempo, con nueve mazmorras que no tenían porque terminarse en el orden establecido, algo que nos choca a los seguidores que nos enganchamos más tarde, acostumbrados a la linealidad. También llama la atención la falta de cualquier atisbo de civilización, salvo algún que otro NPC.

Aunque no parezca un mundo muy desarrollado, tenemos que tener en cuenta que estableció las bases de la saga, incluyendo un mapa enorme con mazmorras que completar. Aparte introdujo lugares míticos de la saga, como la Montaña de la Muerte o el Bosque Perdido.

THE ADVENTURE OF LINK:


La segunda entrega de la saga nos muestra un Hyrule sin Ganon, derrotado en el anterior juego. Sin embargo, sus esbirros todavía siguen presentes intentando resucitarlo, por lo que Hyrule sigue encontrándose en caos.
En este título Hyrule es de los más raros de la saga, ya que se nos muestra de cara al mar, dividido en Hyrule Occidental e Hyrule Oriental. Aparte de estas dos provincias, tenemos también dos islas que explorar. En esta entrega se introducen las ciudades en Hyrule, teniendo en total ocho asentamientos cuyos nombres se adoptarían en Ocarina of Time para nombrar a los sabios y  a algún que otro personaje.

A LINK TO THE PAST:


La tercera entrega de la saga Zelda nos introdujo una de las dicotomías míticas de la saga, la de luz y oscuridad. A Link To The Past nos muestra un Hyrule más tranquilo que sus predecesores, pero en el que el mago Agahnim está ganando poder en el reino tras convertirse en la mano derecha del rey.
Este Hyrule nos muestra por vez primera muchos de los lugares que se convertirían en clásicos de la saga, como el pueblo de Kakariko o el lago Hylia y recuperó el Bosque Perdido. La Montaña de la Muerte también está presente, teniendo un gran protagonismo.

Sin duda alguna, la mayor innovación de este juego fue incluir otro mundo paralelo a Hyrule, el Mundo Oscuro, que muestra una distorsión del Reino Sagrado creado por Ganon. Cada lugar de Hyrule tiene su presencia distorsionada en este mundo. Así nos encontramos un lago Hylia medio congelado o que el desierto se ha convertido en un pantano. Y ya ni hablemos de cómo nuestro querido Kakariko se ha convertido en un poblado de matones y asesinos.

También tiene el record de mayor número de mazmorras ya que el juego incluye ni más ni menos que doce, de las cuales algunas son una tortura –maldito Palacio de Hielo-.
Sin duda este Hyrule con dos realidades y su gran número de mazmorras es una de las razones por la que muchos fans consideran éste el mejor juego de la saga.

OCARINA OF TIME:


El título por el cual muchos nos introdujimos a esta gran saga. Ocarina of Time nos enseña un Hyrule que ha logrado la paz después de una larga guerra. Incluye muchos de los lugares mencionados anteriormente, contribuyendo a seguir con lugares emblemáticos de la saga.

Una de las innovaciones de este título fue incluir un mapa central, la Pradera de Hyrule desde la cual se accedían a las distintas regiones del juego. Por lo tanto, poseía gran protagonismo ya que estábamos constantemente moviéndonos a través de ella. Además se nos presenta por primera vez la ciudadela de Hyrule, asentada al lado del castillo.

Hyrule acoge el término de multiculturalismo en este título. Por primera vez en la saga nos encontramos con diferentes razas que pueblan Hyrule en relativa armonía entre ellas. Los Kokiri, Goron, Zora o Gerudo hicieron que el reino fuese un lugar diverso, teniendo particularidades y más protagonismo zonas que anteriormente simplemente estaban de paso –tales como el desierto o la Montaña de la Muerte-. Además, estaban enlazados con la historia, siendo imprescindibles para avanzar.

Inspirado por A Link To The Past, Ocarina of Time nos muestra también otra cara oscura de Hyrule. Sin embargo, no nos ofrece una realidad paralela, sino un intervalo de siete años que ha transformado completamente a Hyrule, convirtiéndolo en una tierra sombría y oscura, en la que su capital ha sido destrozada y sus habitantes viven sin esperanza alguna por el futuro de su tierra.
Como pasa en A Link to The Past, estoy seguro que esta realidad oscura de Hyrule es una de las razones por las que Ocarina of Time es considerado por otros el mejor juego de la saga.

THE WIND WAKER:


The Wind Waker es un juego extraño, que recibió muchas críticas inicialmente debido a sus gráficos cel shading y a su supuesto aspecto infantil, así que no podía fallar y nos mostró un mundo muy diferente a lo habitual. Si todavía no habéis jugado a esta joya, os aconsejo pasar al siguiente título de la saga ya que habrá spoilers en este apartado.

Hyrule se nos muestra como un lugar de leyenda, del cual hace mucho que no se sabe nada y que se recuerda a través de antiguas tradiciones. En su lugar, nos movemos por pequeñas islas situadas en un inmenso océano que no tiene fronteras en el juego –aunque Mascarón Rojo no nos deje avanzar más allá de un punto determinado-. En estas islas poco se hablará de Hyrule, aunque muchos de sus emplazamientos y personajes recuerden a este reino antiguo. Tampoco aparecen las razas del Ocarina of Time, sino que se nos introducen unas nuevas y poco a poco iremos distinguiendo algún atisbo de otras, como de algún comerciante Goron a la deriva.

Según avancemos, descubriremos que todas estas islas forman parte de Hyrule, que está situado bajo el océano. Al haber sido atacado por Ganon y no tener salvación ninguna, el rey de Hyrule decidió pedir ayuda a las diosas, que sepultaron el reino atrapando a Ganon. Los supervivientes subieron a las cimas de las montañas y establecieron una nueva civilización.

El Hyrule original que se nos muestra en el juego es escaso, constando  del Castillo de la familia real –en el cual se encuentra la famosa vidriera de los sabios del Ocarina of Time, confirmando una cronología- y el camino que sigue hasta el Castillo de Ganon, mazmorra final del juego. Hyrule es un lugar estático y sin vida que no ocupa una gran parte del juego, aunque los acontecimientos que ocurren en él tienen una gran importancia.

THE MINISH CAP:


Sin duda alguna Hyrule es en este título cuanto menos extraño. No incluye muchas de las localizaciones ya consolidadas en la saga y desaparecen muchas de las razas creadas por títulos antiguos –salvo algún Goron que aparece en una cueva-. Muchas zonas son nuevas, y por lo tanto crea un sentimiento ambiguo. Por un lado, se agradece que las zonas no sean las mismas a las que estamos acostumbrados, pero por otro lado echamos de menos lugares clásicos como Kakariko o el Bosque Perdido. Aun así, incluye algunos típicos, como el lago Hylia o el rancho Lon Lon.

La particularidad de este Hyrule es la presencia de los Minish, que están repartidos por todo el mapa y que nos obligan a convertirnos en uno más de ellos gracias a nuestro sombrero Ezlo. Estos Minish ocupan el lugar dejado por otras razas y se ocupan de poblar diferentes regiones de Hyrule. También las piedras de la suerte crean una especie de Hyrule modificable, en el que cambiamos diversos aspectos, como añadir nuevas casas a la ciudadela o crear puentes para acceder a nuevas zonas, entre muchas otras cosas.

TWILIGHT PRINCESS:



Después de títulos anteriores como The Wind Waker, The Minish Cap o los Four Sword Adventures, este título volvió a recuperar un aspecto más clásico que hacía tiempo que no estaba presente, con un Hyrule lleno de los lugares clásicos de la saga –recupera casi todos los del Ocarina of Time-, con sus correspondientes razas. Todo esto no quita la presencia de nuevas zonas, como el Pico Nevado o Celestia.

Apuesta también por un estilo más adulto, rompiendo con la dinámica animada de las entregas anteriores.
En Twilight Princess, Hyrule está sufriendo serios problemas al estar ocupado por Zant y su legión de súbditos. El reino está sumergido en el Crepúsculo, que convierte al reino en una tierra de tinieblas en la que sus habitantes se convierten en simples ánimas. Poco a poco debemos ir eliminando estas tinieblas de las diferentes zonas del juego.

Lo curioso es que normalmente se nos presenta un Hyrule en paz, lleno de luz que luego se ve distorsionado en otra versión oscura de éste, mientras que en Twilight Princess se nos muestra lo contrario, ya que la segunda mitad del juego se desarrolla en un Hyrule luminoso y con relativa calma.

SKYWARD SWORD:


El título más reciente nos muestra los orígenes de la saga y por lo tanto de Hyrule. Éste todavía no existe como reino, siendo una tierra habitada por algunas razas –no muy carismáticas, por cierto- mientras que los Hylianos habitan en Altárea, una tierra flotante en los cielos donde  se encuentran protegidos de los monstruos que habitan las tierras inferiores.

Las tierras de Hyrule rompen la dinámica de la saga, teniendo tres zonas amplias que abarcan un bosque, un volcán y un desierto. En cada zona habitará una raza, pero no tendremos atisbo alguno de civilización, salvo varias ruinas y mazmorras distribuidas a lo largo del reino.

En este título Hyrule no juega un papel tan fundamental como en otros juegos de la saga, ocupando simplemente el lugar donde se desarrolla la historia y cuyos eventos no repercuten en él. Esta relevancia es justificable si tenemos en cuenta de que en Skyward Sword Hyrule todavía no ha sido constituido y por lo tanto lo único que tenemos es una tierra que no ha visto a ningún Hyliano durante mucho tiempo.
¿Soy al único al qué le hace gracia esta imagen?
Después de todos estos títulos, podemos observar que Hyrule juega un papel fundamental en la saga. Hyrule es tan importante como Link o Zelda, sufriendo una metamorfosis a lo largo de los juegos como también lo han hecho sus personajes principales. Asimismo, sus habitantes están ligados a él, y vemos como cada vez que Hyrule cambia en los juegos, repercute en los habitantes.
Está claro que puede existir un Zelda de gran calidad sin Hyrule, pero creo que el Reino Sagrado es necesario para otorgar cierta cohesión a la saga. Obviamente, una escapada a algún que otro lugar no hace ningún daño y da frescura, pero Hyrule es necesario para mantener en el podio a esta gran leyenda.

sábado, 26 de enero de 2013

[Pixelfilia Extra] Dante

Ya están disponibles los nuevos DLCs para vestir a tu Dante cómo más te guste, incluso con una "skin" para que sea el Dante clásico.

miércoles, 23 de enero de 2013

Historia del Abismo

Como propósito del pasado 2012, mi reto era acabar Tales of the Abyss, un juego que Erain ya había terminado en su momento y que me recomendó. Al no disponer del mismo, lo di casi por imposible y ambos vimos el anime, pero fue cuando se anunció su port para N3DS el momento clave para volver a acercarme a esta saga, ya que lo había hecho y sin éxito con Tales of Vesperia.

Tales of the Abyss nos presenta una historia original y con personajes que, aunque en un principio sean bastante típicos, evolucionan a lo largo del juego, convirtiéndolos en parte esencial de la historia, algo que en algunos JRPGs puede llegar a no ocurrir, dando mayor importancia a la historia que a sus protagonistas.
El mundo de Tales of the Abyss, Auldrant, está dividido en tres grandes potencias políticas: El reino de Kimlasca, de donde es el protagonista de la historia, el imperio de Malkuth, los cuales son presentados como los enemigos de Kimlasca y por tanto enemigos nuestros, y Daath, en donde reside el Maestro Fónico y todo el ejército religioso de este mundo.

Auldrant es un mundo construido a partir de unas partículas llamadas fonones, dividiéndose éstos en categorías según sus propiedades. Estos representan los elementos de Oscuridad, Tierra, Viento, Agua, Fuego y Luz respectivamente, aunque existe un séptimo fonon que es muy poco común y que tiene la particularidad de quien lo controla puede leer el futuro en “la partitura” sobre todos los habitantes de Auldrant y del planeta en general.
Mieu es la mascota que nos proporcionará algún que otro momento divertido
Esta lectura del futuro llega a condicionar las vidas de la gente, ciñéndose a lo que le han dicho que su futuro va a ser y por mucho que lo intente, este no cambiará. Durante nuestra aventura, encontraremos a personajes que se lo toman de un modo más o menos estricto que otros. Pero es esta lectura del futuro lo que hace que el juego empiece a avanzar, teniendo dos bandos separados por una muy delgada línea moral acerca de si está bien o está mal el guiarse por “la partitura”.

Este es el resumen a groso modo de lo que es el juego, pero es mucho más. Nada es lo que parece en Tales of the Abyss, e incluso lo que creías que era Auldrant, no es más que una ilusión, pero esos son los puntos claves de la historia que merece la pena jugar y experimentar.
El equipo de los malos a.k.a. God Generals
Cómo ya había dicho, los personajes aunque tópicos, evolucionan bastante bien, creando un trasfondo en cada uno de ellos que no resulta raro y que encaja de muy buena manera en el desarrollo del juego. Sin duda alguna, quien presenta una mayor evolución es nuestro protagonista, Luke, el cual es el sobrino del rey de Kimslaca que vive rodeado de comodidades y que se va a enfrentar a un viaje personal en donde la barrera entre lo bueno y lo malo depende del punto de vista y de las experiencias vividas por cada uno.
Cada personaje de nuestro grupo cuenta con un antagonista en el equipo de los “malos”, creando una dualidad en cada uno siendo una idea muy original a la hora de poder analizarlos y comprender los motivos que los lleva a querer realizar este viaje, tanto a unos como a otros.

El sistema de combates puede liar un poco al principio, ya que aún siendo muy rápido e intuitivo, cuando empiezan a crear el sistema de campos fónicos en la batalla y dependiendo de ellos puedes hacer habilidades de una forma u otra, la línea de aprendizaje es bastante asequible y no lleva mucho tiempo el poder jugar de una forma entretenida y con un poco de estrategia teniendo en cuenta la variable de los elementos y los diferentes efectos en nuestras técnicas.
Los seis heroes en cuestión
Para acabar, decir que uno de sus puntos fuertes cómo ya he mencionado antes, son sus personajes. Todos ellos presentan un carisma que hacen que la historia siga adelante, aportándole cada uno su matiz particular. Ver las relaciones que tienen entre ellos y con lo que sucede a través de las skits es algo impagable que no se puede conseguir viendo únicamente el anime o incluso haciéndote spoilers de toda la historia. Con respecto a la BSO, esta es increíblemente buena, llena de temas de los que te ponen la piel de gallina y que hacen que entres directamente en la emoción del momento, emotiva y épica a partes iguales.
La historia es otro punto a favor, que aunque empieza simplona sin más pretenciones que evitar una guerra y evitar los conflictos entre los dos paises, todo se complica mucho más, perdiendo a veces la perspectiva de quien es el realmente el villano del juego lo que lo hace original y recomendable a la vez.

Por el lado negativo tenemos el hecho de la mala edición que tiene este juego en nuestro país. El port para N3DS se queda un poco corto en gráficos en comparación con otros juegos de la portátil de Nintendo e incluso con el original. El juego está en inglés, mientras que en la web se puede encontrar una muy buena traducción de su versión de PS2. Otro gran punto negativo es que las skits no están dobladas, por lo que vemos a los personajes mover la boca mientras no sale ningún sonido de ellas, un detalle que parece poco importante, pero que le hubiera dado ese toque profesional y de trabajo bien acabado a un juego de esta talla.
Jade también se opone al maltrato que ha sufrido el juego en nuestro país
El juego en total me ha durado poco más de 60 horas, y aún me ha quedado habilidades por conseguir, skits por ver, trajes que reunir e incluso monstruos por derrotar. Cuando lo acabas, como ya es habitual en esta saga, tienes la opción de empezar de nuevo con lo que ya has desbloqueado a modo de recompensa, para así poder ir a lo mejor más directos a ciertas zonas.

El juego lo recomiendo mucho, ya que aunque se sale del concepto de JRPG por turnos, dando paso a un RPG más de acción, tenemos el sentimiento de estar inmersos en una aventura épica en la que nuestros personajes son los protagonistas absolutos que nos invitan a disfrutar de una historia llena de originalidad y giros sorprendentes. Además, la escena de las termas es impagable, merece la pena jugarlo solo por eso.

viernes, 18 de enero de 2013

Noticias sobre Lightning Returns: Final Fantasy XIII


La tercera entrega de Final Fantasy XIII, Lightning Returns, se ha retrasado un poco, pasando de un estreno en apenas dos meses a una fecha sin confirmar en el próximo otoño, pero hasta entonces, todas las semanas tendremos nuevas noticias, nuevas imágenes y nuevas habladurías del juego para ir creando hype y que todo el mundo corra el primer día a comprarlo.
Estos días se ha desvelado nueva información muy interesante del juego. Aparte de lo de siempre con respecto a la trama, en la que Lightning tiene la misión de salvar el mundo en trece días y que está buscando a su hermana Serah, se sabe algo más de algunos personajes secundarios y sistema de combate.
Hace aparición un personaje llamado Lumina con un diseño bastante peculiar. Una Gothic Lolita que parece que tendrá mucha importancia en la historia, llegando a guiar a Lightning hacia su misión o distraerla haciendo que nuestra protagonista haga de recadera. La han presentado con el título de “The Friendly Nemesis” , por lo que es muy seguro que sea parte primordial en la trama.

Lightning ahora contará con diferentes trajes y armas que potenciarán ciertos aspectos de sus estadísticas, teniendo el sistema táctico heredado de las vestiesferas de Final Fantasy X-2, y por lo tanto pudiendo cambiar de ropa durante el combate. Ya han salido a la luz alguno de los nombres de estos trajes, como "Shadow Dust" o "Dark Muse".


La aventura de Lightning Returns ocurre en Luxerion, una ciudad de corte contemporáneo, muy similar al nuestro actual. La ciudad va cambiando según la hora del día, así cómo sus NPCs y las zonas a las que podamos acceder, teniendo siempre en cuenta los trece días que dura el juego. Se ha confirmado que habrá un montón de sidequests en forma de cazar monstruos o recados por parte de los personajes del juego, ya sea consultándolo con ellos o mirando en un tablón de anuncios.

Para finalizar, acaba de salir un trailer en español que no muestra nada nuevo, salvo el tema del horario en Luxerion y algo que llama especialmente la atención. Una nueva escena en la que se nos muestra a [SPOILER]Noel, el co-protagonista de la anterior entrega[SPOILER], luchando contra Lightning. ¿Veremos a más personajes de los anteriores juegos de esta franquicia?
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No se si seré el único que piensa que esta ciudad y sus habitantes se parecen muchísimo a lo mostrado de Final Fantasy XIII Versus, por lo que no me deja otra que pensar que han utilizado el trabajo que ya tenían hecho para este proyecto y lo han aprovechado para esta nueva entrega de Lightning.

Tengo que decir que mi opinión con respecto a este juego va cambiando. Desde mi más profundo odio a ese sistema tipo Assassin's Creed en el que vemos a Lightning correr de un lado para otro, saltando y escalando, al actual estado de querer saber más acerca del juego. Mi percepción ha cambiado totalmente, y es que no espero un Final Fantasy nuevo, sino un juego totalmente diferente y nuevo, que podría considerarse una IP nueva, pero que porque las ventas mandan, lleva el título de la fantasía final.

miércoles, 16 de enero de 2013

Theatrhythm Final Fantasy: Edición Estudio



Señoras y señores, el temido periodo de exámenes ha llegado. Y aunque solo tenga uno, es muy importante y clave, así que pasa lo mismo que en todos los periodos de exámenes anteriores: Intentar no engancharse a ningún juego bajo ningún concepto.
¿Y a qué se debe esto? Se debe a que si lo consiento acabaré enganchándome y dejando de lado lo que tengo que estudiar –suerte que en una semana ya podré viciarme a lo que quiera-. Por lo tanto, estos días estoy enredado con Theatrhythm Final Fantasy, que estaba el pobre un poco abandonado y al ser un juego de música no debería engancharme tanto como otro tipo de juegos.

Los juegos de música nunca me habían llamado la atención demasiado hasta que conocí a Nekouji y descubrí Elite Beat Agents o Rhythm Paradise. Desde entonces no me había enganchado a otro juego de este tipo y cuando leí que se había anunciado el Theatrhythm Final Fantasy no pude dejar de alegrarme debido a varios puntos:
  1. Soy un friki absoluto de las bandas sonoras de videojuegos.
  2. Pertenece a una saga que conozco y de la cual me gusta su música.
  3. El añadido de que esté basado en un videojuego le añade más interés.

El cuarto punto podría ser perfectamente la aparición de Ultros
Eso sí, lo malo de todo ésto es que ahora llega un punto en el que deseas que salgan juegos de música de otras sagas que seguramente no lo hagan nunca jamás –espero poder tragarme estas palabras en un futuro-.

Pues bien, paso a comentar el juego. La historia sin duda no es uno de los puntos clave del juego –y menos mal, porque ya el prólogo y el ending que durarán como 5 minutos en total me agobiaban-. Consiste en que somos los guerreros elegidos por Cosmos para luchar contra Chaos y restablecer el orden al universo.

Theatrhythm Final Fantasy tiene tres modos de juego: Series, que consiste en “pasarnos” cada juego con su prólogo y final –con algún que otro spoiler incluído-, Challenge, en el cual podemos seleccionar las canciones individualmente y Chaos Shrine –también conocido por infierno-mortal-destruye-consolas debido a su dificultad-, en el cual desbloquearemos la mayoría de los personajes adicionales y objetos.
Típico Final Boss que aparece en una batalla. Dad gracias que no sea de otro FF.
En cada modo de  juego tenemos a su vez tres tipos de melodías, que varían en la forma de jugar:
La primera de ellas es el mapa del mundo, donde sonarán los temas favoritos de nuestro universo FF –en mi caso Terra’s Theme- aunque también puede ser de alguna mazmorra o zona en juegos donde no existe un mapa del mundo tradicional.
El siguiente tipo es el de las batallas. Son sin duda las más difíciles y frustrantes, ya que debemos ir derrotando a los enemigos, ejecutando ataques básicos, magia e incluso invocaciones. Cada tres enemigos derrotados saldrá un boss, que en muchas ocasiones se quedará vivito y coleando al final de la fase sin darnos su ítem rarísimo.
El último es el de los eventos, que incluyen un video de fondo –también con spoilers y alguna que otra muerte, en ocasiones más sutilmente que en otras-. Por lo tanto, la mayor dificultad de este modo es jugar sin ver el video del FF que no has jugado todavía y del cual no quieres desvelar nada.
Los chocobos también están presentes. IT'S CHOCOBO TIME!
Una de las claves del juego es que tenemos nuestro propio grupo de héroes. Elegimos a cuatro entre los protagonistas de los FF del I al XIII –en mi equipo están Yitán, Terra, Firion y Lightning-, aunque más tarde se pueden desbloquear otros cuantos para acompañarnos. Estos personajes  van subiendo de nivel y ganando habilidades, por lo tanto tenemos que buscar un grupo equilibrado que cubra varios apartados –tales como magia, ataque físico o agilidad- para derrotar antes a los villanos o correr más en las melodías de mapa. Añadir que engancha bastante estar subiendo de nivel a tus personajes y ver como suben sus estadísticas y aprenden nuevas habilidades.

Y llegamos a la palabra clave: Desbloquear. El juego tiene muchísimo contenido desbloqueable, desde cartas con nuestros personajes y sus enemigos, nuevas canciones, escenas de video… Todo ésto se lleva a cabo recolectando Rhythmia que obtenemos después de cada canción a modo de recompensa. Y creedme que hasta llegar al tope de 99999 hay que dedicarle muuuchas horas de juego. ¿Y cuándo ya estés cansado? Pues tenemos DLC con más canciones de la saga, aunque a un precio un poco abusivo -un euro por canción me parece un poco carillo- con troleadas de Square-Enix incluídas, del tipo el tema Somnus de FFXIII: Versus.
¿Usará alguien al pobre de Vaan o a Shantotto?
Total, que pensando que iba a ser un juego de música para jugar un ratillo y ya, se ha convertido en un monstruo que devora horas y que exige que quieras desbloquear todo su contenido. Hacía tiempo que no disfrutaba tanto sacando contenido en un videojuego, y es que la Rhythmia convierte todo lo que toca en puro enganche. Recomendadísimo para todos los fans de la saga y para los amantes de las bandas sonoras de videojuegos.

sábado, 12 de enero de 2013

La Lista Negra



Que sería de nosotros sin esos juegos que le encantan a todo el mundo y sin embargo nosotros somos incapaces de jugar. Lo intentamos, a veces únicamente una vez, con otros varias, pero el resultado es siempre el mismo. No podemos pasar más de unas pocas horas avanzando –o incluso mucho menos-  y abandonamos el juego hasta la próxima vez que lo intentemos. En mi caso tengo varios, de los cuales me pesan unos cuantos. Eso sí, aclarar que con esta lista negra no quiero acusarlos de ser malos juegos, sino reflejar las razones por las que me es imposible continuar con ellos.

Ace Attorney:
Nekouji siempre me hablaba de esta saga y decidió ponerse manos a la obra, dejándome el primer juego para probarlo. Sin embargo, después de salvar a Larry, –vamos, el primer caso que es un tutorial- lo dejé al no poder seguir avanzando en el siguiente caso, ya que el sistema de juego me resultaba lento y repetitivo. No lo he vuelto a intentar, ya que es un tipo de juego que no me convence por la jugabilidad, sobre todo a la hora de ir recogiendo las odiosas pistas. Y es una pena ya que sus personajes me parecían simpáticos y me gustaba el humor del juego.
Lo que más me duele es no poder disfrutar del famoso caso del testigo loro.
Kingdom Hearts: Chain of Memories
Este juego es un caso extraño. Un amigo me lo recomendó y lo probé al poco tiempo. No me gustó demasiado. Quizás influyese que no había jugado a la primera parte y que por lo tanto no me enteraba de nada, o que el sistema por cartas empleado no era santo de mi devoción. Lo dejé en su momento, pero lo he vuelto a intentar dos veces más, ya que parece ser que cada un periodo de tiempo indefinido cuando estoy terriblemente aburrido hay un impulso dentro de mí que me obliga a retomarlo, con el correspondiente final de siempre.
¿Aerith? Pensé que estaba indispuesta. Y ahí está Squall, ugh.
Profesor Layton:
Ugh. Vale, igual es que soy un poco cazurro y que por lo tanto no le pillo el tranquillo al juego. El problema principal que tengo es que me agobian tantos puzles seguidos, y aunque el argumento está muy chulo –por lo que me han contado y he visto jugar, ya que yo no soy capaz de avanzar demasiado-, la dinámica de juego es superior a mi paciencia. La solución podría estar en dejarlo para momentos puntuales y no avanzar demasiado, pero yo soy de los que cogen un juego y no lo sueltan durante horas y claro, en el caso de un juego de puzles, no soy capaz de aguantar el ritmo.
A ver si eres capaz de resolver porque no puedo jugar al siguiente juego
Dragon Age:
Sin duda alguna con el que más veces lo he intentado. Llevaba mucho tiempo oyendo maravillas sobre él –aunque también he oído palabras mucho menos bonitas- y queriéndolo jugar. Finalmente lo encontré muy barato y decidí a probarlo. Lo he empezado unas cuatro veces, y las cuatro veces lo he dejado –al menos cada vez he avanzado un poco más-. No tengo una razón concreta del porque no puedo seguir con él, ya que la historia y los personajes me interesan, y aunque el sistema de batalla me parece ortopédico, lo puedo aguantar. Creo que es por el ritmo de juego, que me parece lentillo y hace que me aburra. Aparte el control tampoco me convence –o es que yo soy un matado- y hace que las batallas se me antojen muy sosas. Lo máximo que pude avanzar es hasta el pantano donde está Morrigan –la última vez llegué a encontrarla y todo-.
Alistair siempre fue un aliciente para continuar jugando.
Final Fantasy Tactics:
Si el anterior juego era el de los intentos, éste es sin duda alguna el que más me duele. Incluyo tanto el de PSX como el de DS –aunque me da mucha más rabia por el primero-ya que el de GBA si lo terminé y de hecho me agradó.
Siempre me han gustado los RPG tácticos, siendo el Tactics Ogre: Let Us Cling Together uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Así que cuando pude jugar a estos juegos ni me lo pensé un momento, ya que comparten muchos de sus creadores. Primero probé el de la DS y debido al aburrimiento lo dejé. Me parecía que la historia avanzaba despacio y Luso no era muy de mi agrado –aunque al menos no era un pequeño dictador como Marche, obligando a sus amigos a salir de un mundo perfecto para ellos-.
En el caso del Final Fantasy Tactics no fue por las mismas razones. La historia y todo el mundo donde estaba ambientado me interesaban muchísimo, y aunque no llegué a avanzar demasiado ya estaban presentes muchas incógnitas e intrigas. El problema fue la dificultad. Nunca me había pasado con un juego de este tipo, y es que ya en los primeros capítulos me metían unas palizas bastante considerables, haciendo que poco a poco le pillase más manía al juego. Y todo esto jugándolo en la versión de PSP, que supongo que será más accesible. Sin duda alguna lo retomaré en el futuro, ya que me estaba encantando salvo por el aspecto de estar muriendo cada poco.
Mis enemigos acérrimos, los chocobos.
Y éso es todo. Iba a añadir alguno más, pero son juegos que no llegué a terminar y dejé a medias, teniendo pensado retomarlos para terminarlos, algo que no me pasa con los juegos de esta lista negra -salvo el FF Tactics- que soy incapaz a pasar de un rato concreto jugado. 
Quién sabe, quizás con el tiempo pueda terminar más de uno y que alguno se cuele en la lista de mis juegos favoritos.

miércoles, 9 de enero de 2013

Noticias y Rumores sobre Pokemon X/Y

  La noticia de moda que inunda todos los blogs, redes sociales e incluso noticiarios es el anuncio de la nueva generación de Pokemon. Nintendo hizo un anuncio mundial sobre un Nintendo Direct Mini exclusivo de Pokemon en el que revelaría nueva información importante sobre el futuro de la saga.
Acostumbrados desde hace poco a que todo el hype se quede simplemente en eso y que la super noticia sea al final un juego para navegadores web o un port para algún dispositivo movil (*ejem, Square-Enix, Ejem*), personalmente estaba un poco reacio a lo que me pudieran mostrar, pero aún así, ya me había montado en el vagón del hype hacia la conferencia de Nintendo.

Varios rumores empezaron a circular por la web, desde una nueva evolución de Eevee, pasando por un Pokemon Stadium/Colisseum para Wii U e incluso alguna nueva IP en la que involucraba nuevos tipos de Pokemon y una ambientación espacial y futuristica, mientras otros auguraban que el anuncio iba a ser la cancelación de Pokemon, algo que no tiene ni pies ni cabezas ya que debemos recordar que esta franquicia tiene unos beneficios estratosféricos que más de una compañía querría tener en sus filas, aunque uno de los que más fuerza tenían era el del posible remake para N3DS de Pokemon Rubí/Zafiro.
Creo que la última evolución de Froakie nos dejará con la boca abierta.
Todo esto no eran más que especulaciones, y la verdad la sabríamos el día 8 de Enero, cuando en un anuncio con Iwata hablando “Engrish” en directo para Estados Unidos, Europa y Japón al mismo tiempo, anunciaba el salto de la saga Pokemon a Nintendo 3DS creando una nueva entrega dividida en dos ediciones llamadas X e Y.

Para inaugurar la sexta generación, ya sabemos cuales serán los tres iniciales, que siguiendo la tradición volverán a ser de tipo Planta, Fuego y Agua,(Chespin, Fennekin y Froakie ), y cuales son los legendarios que representan a estos nuevos juegos. Además, el modelado de los personajes y los pokemon pasan de los sprites en 2d a unos acabados en 3d que aunque parecen de una generación pasada, conservan ese estilo artístico inconfundibles en la saga.
El Pokemon X, lo dice su mirada
El trailer mostrado dura apenas un minuto, pero ya han empezado las primeras especulaciones de que podría traernos esta nueva generación al panorama Pokemon, aparte de las evidentes mostradas que son las nuevas animaciones en el combate y la aparición de pokemons de generaciones anteriores, basándose en pequeños detalles y mucha imaginación, los que más fuerza tienen son:

  • PERSONALIZACIÓN DEL PERSONAJE: Al principio del trailer podemos ver como nuestro protagonista está delante del espejo probándose unas gafas de sol encima del gorro. Esto tiene su base en que en otras imágenes, el chico aparece sin las mencionadas gafas, unicamente con el gorro, por lo que parece que podría ser una innovación. Aunque si nos fijamos bien en el trailer, justo cuando salta se deja las gafas atrás debido a un bug aún por depurar.
  • ESTILO EUROPEO: Así como en Pokemon Blanco y Negro teníamos una ciudad que tomaba como referencia a Nueva York, en este juego podemos ver lo que parece una especie de Torre Eiffel, así como una arquitectura mucho menos asiática y bastante más occidental. Mientras que las primeras cuatro generaciones eran muy japonesas desde el nombre de las regiones hasta el diseño de las ciudades, a partir de la quinta parece haber un cambio en este aspecto.
  • TEMA X/Y: Hay varias especulaciones sobre a que se pueden referir el nombre de estas ediciones y ya se habla de como se podría titular un tercer título de esta aún no estrenada generación. Una de ellas hace referencia a posibles coordinadas y se habla de una tercera edición Z, además de que estas tres letras son símbolos variables en álgebra. Otra explicación es que esté basado en la genética y diferencias de géneros, teniendo una tercera entrega en dos ediciones (como en Pokemon Blanco/Negro 2) llamada XX y XY.
Hay muchas más, pero estas son las que más se podrían sostener en base a lo que hemos visto, ya que hay rumores desde poder viajar entre regiones de juegos anteriores hasta nuevas combinaciones de tipos. Puede que al final sea verdad y puede que no, pero por ahora no hay nada que confirme o desmienta todas estas hipótesis. Lo que si se sabe es su fecha de lanzamiento y es que en Octubre de este 2013 habrá un estreno mundial de Pokemon X/Y, algo que es de agradecer, ya que la franquicia de Pikachu se ha hecho tan famosa en el resto del mundo como lo es en Japón. Los monstruos de bolsillo son un fenómeno globalizado y como tal, nos merecemos poder disfrutar de este juego al mismo tiempo que nuestros amigos nipones.
En cambio el Pokemon Y lo dice en su forma
Pokemon siempre es noticia y sabe como innovar sin perder sus bases que lo hacen tan rentable y divertido. Aunque siempre estará el típico jugador (o “Gamer”) que no entiende el por qué se siguen creando nuevas entregas y su factor nostalgia le impide ver las mejoras que estas traen, criticando sin sentido y sin ninguna base más que la del hecho de que Charizard no aparezca en esta nueva edición o que ya hay tantos Pokemon que se han quedado sin ideas para el diseño de los nuevos.

Pokemon ha vuelto y de seguro que durante los próximos meses tendremos noticias con cuenta gotas para ir creando expectación hasta su salida mundial en Octubre, en lo que parece que el fenómeno se volverá a repetir como ya lo hizo su predecesor, convirtiendose seguramente en uno de los juegos más vendidos en este año.

martes, 8 de enero de 2013

Mother solo hay una



Hace un rato acabo de pasarme Mother. Ya me había enamorado de la saga al descubrir Mother 3 hace unos años, y poco después me enganché a Mother 2. Aunque ya conocía una versión para la NES, se me hacía bastante tedioso jugar a un juego antiguo en un emulador sin botón de velocidad –igual podía, pero soy tan manco que no lo conseguí-, así que me alegré cuándo pude conseguir la traducción de Mother 1+2  –una recopilación para GBA que salió en Japón con las dos primeras entregas-.

Jugar a Mother después de a los otros dos títulos produce una sensación extraña. De hecho, ya en la página web de la traducción nos avisan de que si hemos jugado a otro título de la saga, nos tomemos Mother como algo nuevo, sin tener en cuenta los otros    –especialmente el Mother 2, con el que guarda mucha similitud-. Es un buen consejo, ya que el juego no ha envejecido tan bien como su segunda parte y puede incluso parecer una beta en fase inicial del Mother 2.
¡¡En éste también hay Hippies!!
El juego en sí es toda una innovación para su tiempo. En vez de situarse en un mundo fantástico inspirado en la Edad Media como otros RPG, Mother se ubica en Estados Unidos a finales de los 80. Nada de curarse en posadas, aquí toca visitar un hospital y de paso luego comprar en el centro comercial equipamiento.  También que sea un grupo de niños de primaria en vez de adolescentes hormonados choca un poco –de hecho, parece que salvar el mundo es algo secundario y lo importante es compartir una aventura junto a nuestros amigos-. Ninten, nuestro protagonista silencioso y con poderes psíquicos –la magia se la dejan para los Final Fantasy y Dragon Quest -, presencia un fenómeno paranormal en su casa y después de vencer a un muñeco y aprender una extraña melodía decide emprender una aventura para descubrir el origen de estos extraños sucesos. Éstos no ocurrirán únicamente en su casa, sino que se irá encontrando problemas tales como invasiones zombi, abducciones o casas fantasmas.
Algunas partes del juego podrían atribuirse al consumo de drogas si éste no fuese protagonizado por niños
El sentido del humor típico de la saga está presente, con situaciones disparatadas que varían desde niños bebiendo cerveza y siendo llevados a comisaría por ello –con el correspondiente requisamiento de armas, ya que Ness, Paula y Lloyd son aficionados a los bates, sartenes o pistolas de juguete- a conducir un tanque por el medio de un desierto.

Gráficamente el juego es muy simple, con ciudades casi clónicas y con lugares que no son lo que parecen –por ejemplo, el pantano es como el resto de las zonas, salvo que el agua que lo rodea forma un laberinto- pero tampoco podemos pedirle mucho más a un juego de NES. Lo que más se echa en falta son unas mejores animaciones en combate de los poderes psíquicos, que son bastante sosos.
Mother sentó las bases de las campañas del desierto de Call of Duty.
La jugabilidad es un poco ortopédica, aunque por suerte en la traducción le pusieron un botón rápido –normalmente tienes que darle al botón A y elegir si quieres hablar, observar, entrar al menú…- algo que se agradece infinitamente a la hora de ponerte a hablar con la gente de las ciudades.  Pero a la hora de organizar objetos o saber que propiedades y gastos tiene cada poder psíquico es una pequeña tortura. El inventario es muy limitado, pero es algo típico de la saga y aparte aporta originalidad y sentido común.
Por otro lado, la música cumple. Tiene temas interesantes y de calidad, aunque se hacen un poco repetitivos ya que se escuchan con el chiptune de la NES y uno acaba volviéndose un poco paranoico. Sin embargo, si las escucháis en algún remix ganan mucho. Y su banda sonora incluye uno de mis temas favoritos, 8 Melodies.
Lugar de mal agüero que no puede faltar en ningún título de la saga.
Para terminar, decir que si os han gustado otros juegos de la saga Mother y no habéis jugado a este título esta traducción ayuda mucho, ya que se ha añadido un ítem que baja la dificultad –ya que el original era una tortura china-. Eso sí, como ya mencioné antes no debéis compararlo con otros de la saga, teniendo en cuenta que sentó las bases para los siguientes. Sin duda alguna el juego posee ese sentimiento típico de la saga y aunque simple, logra sacarnos una sonrisa con su humor y emocionarnos con alguna que otra escena –aunque ya sabéis, nada de llorar hasta el final-.