La semana pasada asistí como participante al X Congreso Internacional de Literatura Infantil y Juvenil donde los temas que se trataban eran los tabús de la muerte, las guerras, los conflictos bélicos y en general la violencia dentro del género. Y diréis: "¿Y qué nos quieres contar con esto? ¿Este blog no era sobre videojuegos?". Pues veréis, una señora hizo una aportación al mencionado congreso que me dejó un poco fuera de lugar. Ella iba a hablar sobre como el libro interactivo estaba más cerca del videojuego que del formato libro y como estos pueden ser una buena alternativa para promover la lectura a un público juvenil. El videojuego y la literatura como paratextos que se complementan el uno al otro y que es digno de ser estudiado a través de un análisis crítico del mismo.
O al menos eso era lo que yo creía, porque ni corta ni perezosa, después de enmarcar el videojuego como posible literatura, se dedicó a demonizar el videojuego en toda la magnitud de la palabra y no diferenció géneros ni argumentó a que se debía aquello que exponía.En realidad miento cuando digo que no diferenció ningún género dentro de los videojuegos, pero la diferenciación que dio me parece tan absurda que es casi mejor obviarla (básicamente hay dos tipos de juegos, los de "Clic Clic!" y los de "Bang Bang!" literalmente). Dio varios ejemplos de videojuegos, mostrando gameplays muy ilustrativos sobre los que mencionaba la violencia injustificada en muchos casos y como esto podría provocar una reacción contraria al joven.
![]() |
| Diagrama básico para el estudio crítico de vidoejuegos. |
El primer ejemplo fue GTA (a todos en general, aunque mostró un video de GTA Vice City) al que describió como un juego con una gran carga de violencia en el que el jugador conduce como un loco por las calles de la ciudad y es premiado por involucrarse en un mundo lleno de violencia, alcohol, drogas y sexo. En ningún momento se paró a analizar la saga de Rockstar Games desde un punto de vista narrativo, utilizando las herramientas que identificamos en un una novela negra y utilizando un contexto irreal para tratar otros temas como la marginalización de ciertos colectivos, la inclusión racial o la superación personal de algunos de los protagonistas, siendo ese contexto tan sórdido que comenta una excusa para poder trabajar una trama que de otra forma no tendría ni sentido en su concepción ni en su ejecución.
![]() |
| Dándolo todo en la ciudad del vicio |
El segundo ejemplo que puso fue la secuencia de introducción del juego HellDivers en el que describen las fuerzas de élite de los HellDivers e instan a unirse para defender la tierra de los alienígenas. Con un estilo visual que puede recordar a las películas de ciencia-ficción de los años cincuenta y sesenta, la profesora de universidad que daba la ponencia, recalcó la arenga militar a la que el joven militar es sometido nada más empezar el juego y que recuerda visceralmente a los videos del ejército Yihadista para empezar una guerra santa. Nada más ni nada menos. ¿De qué va el juego? ¿Qué cometido tiene? ¿Cómo puede motivar a la lectura? Ninguna de esas preguntas (u otras que os podáis hacer) fueron respondidas durante su intervención que se limitó simplemente a mostrar el video y lanzar un mensaje de ataque no sólo hacia el videojuego en cuestión sino a los videojuegos en general.
Aquello no tenía ni pies ni cabeza, y ya cuando empezó a hablar de League of Legends, mostrando una cinemática del lanzamiento de un campeón (Yasuo) en el que muestra un estilo muy calmado y reflexivo, por eso de que es oriental, pero que está a años luz de la realidad. Exclamó que League of Legends es un juego al que muchos jóvenes son adictos y que consiste en invadir la base enemiga y matar continuamente al otro jugador. Nada de mencionar el juego en equipo, la cooperación, las estrategias como grupo de persona y no como individuo y por supuesto nada de mencionar el lore del juego que no es más que una reescritura de diferentes mitos y mitologías adaptándolos a un contexto concreto como es League of Legends.
Acabó mencionando la importancia de los mediadores con los jóvenes y diciendo que los videojuegos podían ser peligrosos. En menos de veinte minutos pasó de una actitud en el que el videojuego puede ser enriquecedor y lo reconocía como texto a demonizarlo y a ser algo realmente inadecuado para según que jugador o lector. Ya existen mediadores profesionales que recomiendan el juego por edades sin necesidad de que ningún profesor o profesora de universidad venga a decirme que juego es bueno y que juego no lo es. El videojuego está experimentando una transición como género y lleva estando en el punto de mira de los medios de comunicación y demás divulgadores desde las últimas décadas, no parándose a analizarlos desde un punto de vista crítico e incluso académico como ya ocurre con el cine y cada vez más con el comic o novela gráfica. La repercusión que un juego como GTA, cuyos presupuestos superan al de muchas películas y que se puede analizar desde muchas perspectivas o el dinero que genera un juego gratuito como League of Legends y la cantidad de jugadores que este tiene, parece no ser suficiente para alabar o al menos destacar en un estudio crítico y comparativo que puntos positivos y negativos tienen, no solo parándose a ensalzar lo malo y lo comprometido que puede ser un videojuego dejándose llevar por su concepción desactualizada, descontextualizada y poco informada sobre ellos y llevando su opinión a un ambiente académico en el que su intervención fue casi tan mala como su discurso demonizador hacia este mundo.




