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sábado, 25 de julio de 2015

¿Y si nos volvemos a casa? - El caso de Marche en Final Fantasy Tactics Advance


Si hay algo que caracteriza bien los videojuegos es su mundo, ya que podemos explorar un universo nuevo lleno de vida, logrando ciertas sagas construir un lore de lo más interesante. ¿Quién no ha pensado alguna vez en cómo sería vivir en un mundo diferente del nuestro? Pues bien, el RPG táctico para GBA Final Fantasy Tactics Advance (2003) iba precisamente de unos niños que consiguen cumplir ese sueño y que gracias a un viejo libro llegan al mundo fantástico de Ivalice.

Hasta aquí todo bien. El caso es que su protagonista, Marche, quiere volver a su casa. Quizás no sea un argumento nuevo, pero es raro que un protagonista que no está contra su voluntad en ese mundo, que se encuentra sumergido en una tierra basada en su videojuego favorito -que en ningún momento se representa como un videojuego, sino como un mundo fantástico-, y que se encuentre a gusto en un clan con sus compañeros, haga que Marche únicamente piense en irse a su casa. No ocurre como en su secuela para DS, en la que a su protagonista le ocurre lo mismo pero decide investigar como volver al mismo tiempo que disfruta de su aventura, sin ver nada dañino con ella. 

Pero bueno, ¿qué hay de malo que quiera volverse a su casa? Pues bien, lo controvertido del juego no es simplemente que Marche quiera volverse, sino que sus amigos Mewt y Ritz, y su hermano Doned no quieren volver, ya que sus vidas son mucho mejores en Ivalice. Sus razones no son las típicas egoístas de no querer volverse porque se están divirtiendo mucho, sino que en el mundo real sufren ciertos problemas -que en ocasionas rozan el trauma-. 


Mewt es el principal "antagonista" del juego, ya que él es el que ha creado ese mundo gracias al libro, y para que todos puedan volver, tiene que dejar de desear estar en Ivalice. El caso es que Mewt sufre acoso en el colegio y tras la muerte de su madre, su padre se ha desinteresado por todo y ha perdido todo respeto, tanto por Mewt como por el resto del pueblo. En Ivalice, Mewt construye su sueño, convirtiéndose en el soberano de Ivalice, mientras que su padre se convierte en el jefe de los Jueces. Además, su madre está presente en este mundo cuidando de Mewt. Todo el mundo confía en él y le respeta, por lo que se opone a la decisión de Marche y utilizará todos los medios de la corona para detenerle.

Las razones de Ritz no se conocen hasta más tarde. Tras encontrarnos con ella en varias ocasiones durante el juego, nos revela que prefiere estar en Ivalice, pero no nos dice la razón. Cerca del final  de la historia cuenta su secreto a una compañera: su pelo no es rojo, sino blanco y tiene que teñírselo todos los días. También comenta que cuando era pequeña era su propia madre la que se lo teñía, llorando mientras veía el pelo blanco de su hija y la tristeza que le provocaba a la pequeña. Por esta razón quiere quedarse en Ivalice, para no hacer llorar a su madre ni que se burlen del color de su pelo.

El caso de Doned ha sido uno de los más debatidos, ya que sufre una enfermedad que le obliga a estar en una silla de ruedas y visitar el hospital frecuentemente. En Ivalice, está sano y puede caminar, por lo que obviamente no quiere volverse. Marche encuentra a su hermano, viendo que no está enfermo, pero sigue queriendo devolver el mundo a su estado original. Doned se interpone en su camino delatándolo a las autoridades, pero Marche se librará de éstas. Debido a esto, Marche le comenta a Doned que se siente desplazado al ver que su madre pasa más tiempo con él al tener que cuidarlo, y que al estar sus padres divorciados y viviendo en diferentes lugares ya no puede acudir a su padre como hacía antes.



El propio Marche también muestra sus dudas para volver al mundo real en algunas ocasiones, especialmente en la batalla final, en la que su oponente le dice que no se pueden ir hasta que él también esté seguro de querer irse, demostrando que no está tan seguro de si quiere irse de verdad tras haber conocido a sus compañeros y ver su vida en Ivalice. 

Sin embargo, al final del juego todos aceptan sus debilidades, dejando que Marche prosiga con su objetivo pero sin unirse a él.  Ésto es extraño, ya que normalmente los amigos se unen para ayudar a cumplir el objetivo de la historia después de resolver los problemas que han surgido entre ellos y el protagonista, pero en FFTA no ocurre. Si bien comprenden las razones de Marche y saben que hay que volverse, le dejarán a él la tarea, decidiendo no participar en la aventura, aunque se enfrentan a sus debilidades en el mundo real. Mewt decide ser más resuelto y defenderse de sus acosadores, mientras que Ritz no se tiñe el pelo comentando lo bien que le queda y Doned asume su enfermedad y juega a Final Fantasy con sus amigos en el hospital. Marche también se da cuenta de que su madre no prefiere a su hermano.


Es curioso que el resto de los personajes de Ivalice que ayudan a Marche no se cuestionen que va a pasar con ellos, ya que mientras destruyen los cristales que protegen la barrera que separa Ivalice del mundo real, Marche se pregunta que pasará con el mundo, llegando a la conclusión -hasta el final- de que dejará de existir. Aun así, sus amigos de Ivalice no intentarán razonar con él, sintiéndose más preocupados por el cumplimiento del retorno de Marche que de la incertidumbre a la que se someterán cuando vuelva al mundo real. Aunque en el postgame se aclara que Ivalice existe y que simplemente el mundo real ha dejado de estar fusionado con esta tierra, durante el juego no queda demasiado claro que va a pasar con él, ni que Ivalice existiese antes del viaje de los protagonistas, contribuyendo a ello el diseño de mapa, en el que le corresponde a Marche colocar cada pieza de Ivalice.

Con todo ésto, Final Fantasy Tactics Advance nos presenta un argumento adulto y bastante filosófico en un juego con apariencia "infantil", en el que su protagonista cree firmemente que es necesario privar a sus amigos de ese mundo ideal, ya que es una ilusión y que por lo tanto deben volver al mundo real. Podemos estar más o menos de acuerdo con sus acciones, pero no se puede negar que es una vuelta de tuerca al típico héroe de aventuras, mientras que muestra además problemas más o menos graves de los protagonistas en sus vidas reales y cómo deben enfrentarnos a nuestros miedos.

miércoles, 29 de abril de 2015

Demonizando videojuegos en congresos académicos



La semana pasada asistí como participante al X Congreso Internacional de Literatura Infantil y Juvenil donde los temas que se trataban eran los tabús de la muerte, las guerras, los conflictos bélicos y en general la violencia dentro del género. Y diréis: "¿Y qué nos quieres contar con esto? ¿Este blog no era sobre videojuegos?". Pues veréis, una señora hizo una aportación al mencionado congreso que me dejó un poco fuera de lugar. Ella iba a hablar sobre como el libro interactivo estaba más cerca del videojuego que del formato libro y como estos pueden ser una buena alternativa para promover la lectura a un público juvenil. El videojuego y la literatura como paratextos que se complementan el uno al otro y que es digno de ser estudiado a través de un análisis crítico del mismo.

O al menos eso era lo que yo creía, porque ni corta ni perezosa, después de enmarcar el videojuego como posible literatura, se dedicó a demonizar el videojuego en toda la magnitud de la palabra y no diferenció géneros ni argumentó a que se debía aquello que exponía.En realidad miento cuando digo que no diferenció ningún género dentro de los videojuegos, pero la diferenciación que dio me parece tan absurda que es casi mejor obviarla (básicamente hay dos tipos de juegos, los de "Clic Clic!" y los de "Bang Bang!" literalmente). Dio varios ejemplos de videojuegos, mostrando gameplays muy ilustrativos sobre los que mencionaba la violencia injustificada en muchos casos y como esto podría provocar una reacción contraria al joven.

Diagrama básico para el estudio crítico de vidoejuegos.
El primer ejemplo fue GTA (a todos en general, aunque mostró un video de GTA Vice City) al que describió como un juego con una gran carga de violencia en el que el jugador conduce como un loco por las calles de la ciudad y es premiado por involucrarse en un mundo lleno de violencia, alcohol, drogas y sexo. En ningún momento se paró a analizar la saga de Rockstar Games desde un punto de vista narrativo, utilizando las herramientas que identificamos en un una novela negra y utilizando un contexto irreal para tratar otros temas como la marginalización de ciertos colectivos, la inclusión racial o la superación personal de algunos de los protagonistas, siendo ese contexto tan sórdido que comenta una excusa para poder trabajar una trama que de otra forma no tendría ni sentido en su concepción ni en su ejecución.

Dándolo todo en la ciudad del vicio
 El segundo ejemplo que puso fue la secuencia de introducción del juego HellDivers en el que describen las fuerzas de élite de los HellDivers e instan a unirse para defender la tierra de los alienígenas. Con un estilo visual que puede recordar a las películas de ciencia-ficción de los años cincuenta y sesenta, la profesora de universidad que daba la ponencia, recalcó la arenga militar a la que el joven militar es sometido nada más empezar el juego y que recuerda visceralmente a los videos del ejército Yihadista para empezar una guerra santa. Nada más ni nada menos. ¿De qué va el juego? ¿Qué cometido tiene? ¿Cómo puede motivar a la lectura? Ninguna de esas preguntas (u otras que os podáis hacer) fueron respondidas durante su intervención que se limitó simplemente a mostrar el video y lanzar un mensaje de ataque no sólo hacia el videojuego en cuestión sino a los videojuegos en general.

                                                            
Aquello no tenía ni pies ni cabeza, y ya cuando empezó a hablar de League of Legends, mostrando una cinemática del lanzamiento de un campeón (Yasuo) en el que muestra un estilo muy calmado y reflexivo, por eso de que es oriental, pero que está a años luz de la realidad. Exclamó que League of Legends es un juego al que muchos jóvenes son adictos y que consiste en invadir la base enemiga y matar continuamente al otro jugador. Nada de mencionar el juego en equipo, la cooperación, las estrategias como grupo de persona y no como individuo y por supuesto nada de mencionar el lore del juego que no es más que una reescritura de diferentes mitos y mitologías adaptándolos a un contexto concreto como es League of Legends.
¿Os recuerdan a algo?

Para concluir, finalmente nos mostró la famosa novela interactiva que había motivado su "investigación": Inanimated Alice. No tenía ni idea de que era y después de la ponencia tampoco me quedó muy claro. Buscando luego en internet, he descubierto que es una novela interactiva para navegadores web cuya concepción reza así: "Inanimated Alice es una ficción multimodal interactiva, una novela digital que relata las experiencias de Alice y su amigo imaginario digital, Brad [...] El espectador experiencia una combinación de texto, sonido e imágenes a la vez que interactua con la historia en sus momentos claves". Pues bien, esto no es nada relevante para la comunicadora y solo nos mostró un fragmento donde se escuchaban voces, la protagonista se metía en un armario y la música era muy tensa. La música y las voces era algo que, según la ponente, distraían de la lectura y era impesable para un lector tener esos elementos de tensión. Limitó el concepto de esta novela digital interactiva a un simple texto, sin tener en cuenta como los demás elementos contribuyen y son necesarios para crear y contar la historia.

Acabó mencionando la importancia de los mediadores con los jóvenes y diciendo que los videojuegos podían ser peligrosos. En menos de veinte minutos pasó de una actitud en el que el videojuego puede ser enriquecedor y lo reconocía como texto a demonizarlo y a ser algo realmente inadecuado para según que jugador o lector. Ya existen mediadores profesionales que recomiendan el juego por edades sin necesidad de que ningún profesor o profesora de universidad venga a decirme que juego es bueno y que juego no lo es. El videojuego está experimentando una transición como género y lleva estando en el punto de mira de los medios de comunicación y demás divulgadores desde las últimas décadas, no parándose a analizarlos desde un punto de vista crítico e incluso académico como ya ocurre con el cine y cada vez más con el comic o novela gráfica. La repercusión que un juego como GTA, cuyos presupuestos superan al de muchas películas y que se puede analizar desde muchas perspectivas o el dinero que genera un juego gratuito como League of Legends y la cantidad de jugadores que este tiene, parece no ser suficiente para alabar o al menos destacar en un estudio crítico y comparativo que puntos positivos y negativos tienen, no solo parándose a ensalzar lo malo y lo comprometido que puede ser un videojuego dejándose llevar por su concepción desactualizada, descontextualizada y poco informada sobre ellos y llevando su opinión a un ambiente académico en el que su intervención fue casi tan mala como su discurso demonizador hacia este mundo.

martes, 14 de abril de 2015

[Nekouji] Mi experiencia con la saga Tales Of


Hasta hace unos cuatro años, la saga Tales Of era prácticamente una desconocida para mí. Conocía el famoso Tales of Symphonia, un amigo jugó a Tales of Eternia y me sonaba que para Xbox360 había un juego de estética manga llamado Tales of Vesperia, pero no fue hasta que conocí a Erain que mi percepción con respecto a esta saga que cumple 20 años en Japón fue mucho mayor y a día de hoy se ha convertido en mi caso personal en un referente dentro del JRPG.

Un día cualquiera, en casa de unos amigos, entre risas y partidas al Mario Party en Game Cube me preguntaron si conocía ese juego "rollo RPG pero en manga". Algo me sonaba, pero no tenía ni idea de que me estaban hablando, así que sin más dilación me pusieron Tales of Symphonia para que viera como era. El opening, los gráficos Cell Shading y el peculiar sistema de batallas que mezclaba acción y RPG me dejó impresionado. Iluso de mí, fui a mi tienda más cercana a preguntar si me lo podrían traer a pesar del tiempo que tendría el juego. Me dijeron que sí, pero nunca me llamaron y terminaron por decirme que aquello que pedía era imposible.
No tenía ni idea de que era un Hi Ougi o una Mistyc Art
Años más tarde, un buen amigo mío se compró la primera PSP que salió y se dedicó a probar todos los juegos japoneses habidos y por haber, y entre ellos por supuesto, había mucho JRPG. Me dijo que andaba jugando a un juego que tenía un opening muy chulo y que el sistema de juego le estaba gustando, pero no terminaba de entender la historia y no sabía si su protagonista era un chico o una chica. Era Tales of Eternia, pero en ese momento no relacionaba que formaran parte de una saga siquiera. Más tarde él lo jugó traducido, pero ya no era ninguna novedad así que se quedó como algo anecdótico.

Cuando adquirí mi Xbox 360, me fijé en que juegos estaban en el mercado y cuales estaban por lanzarse. Tales of Vesperia era uno de los que salía, pero igual que con Tales of Eternia, no relacionaba que fueran parte de una saga ni que tipo de juego sería. Leí un montón de críticas con respecto a él: Que nos había llegado capado, que estaba en inglés y dijeron que iba a ser en español, que la maquetación de la portada era un despropósito, etc. Así que mi interés por el mismo disminuyó, ya que en aquel momento era bastante influenciable por la crítica y como tampoco tenía ningún aliciente, aquello cayó en el olvido.
Rezo por un Remake HD para PS4 de Tales of Vesperia con la versión de PS3 que no salió de Japón
Como dije al principio, no fue hasta que conocí a Erain, cuya saga de juegos favorita era Tales Of. Fue en ese momento cuando todas las piezas encajaban: "¡Así que Tales of Symphonia y Tales of Vesperia (no recordaba el nombre de Tales of Eternia) son de lo mismo!" — dijo un Nekouji inexperto en el tema. Erain me llevó de la mano y me dio a conocer todos los juegos que componían la saga hasta ese momento y como a Europa habían llegado muy muy pocos, teniendo que tirar de traducciones hechas por fans para poder disfrutar de algunos de ellos. Él, que ya había jugado a varios y que más o menos conocía mis gustos por aquel entonces, me recomendó que viera el anime de Tales of the Abyss, que al contrario con otras adaptaciones, esta era muy buena y me gustaría.
Así fue, devoré el anime de Tales of the Abyss en menos de una semana y ahí empezó mi viaje a través de la saga.

El primer Tales of que terminé fue Tales of the Abyss para N3DS. Tenía la oportunidad de jugarlo ya que solo había salido en EEUU, por lo que era el momento perfecto. No me decepcionó en absoluto y lógicamente, me gustó mucho más que el anime. Me pareció un juego 10, ya no solo como juego de la saga Tales of, sino como JRPG en general. Su historia, sus personajes, su mundo y los temas que trata es de los que aparecen una vez cada cierto tiempo y dejan huella.


Fue en ese momento cuando por arte de magia (y por las buenas ventas de Ni No Kuni), el personal de Bandai Namco decidió apostar por la saga Tales Of en occidente y hasta ahora he podido disfrutar de los juegos que han ido lanzando como Tales of Graces f, Tales of Xillia y Tales of Xillia 2 e incluso Tales of Hearts R, además de poder jugar por fin a Tales of Symphonia gracias al Tales of Symphonia Chronicles, una puesta al día del clásico que enganchó a mucha gente y que dio a conocer a otra tanta la saga Tales of en occidente, así como otros muchos que me quedan pendiente de hincarles el diente.

A día de hoy me considero un fan de la saga Tales Of y espero con muchas ganas Tales of Zestiria o Tales of Innocence R, e incluso el Spin-off Tales of the World: Reve Unitia, pero por pedir ya si traen Tales of Link o Tales of Asteria yo más feliz que unas castañuelas.
Mi experiencia ha sido de lo más accidentada en un primer lugar, pero que gracias a mi pareja he conseguido descubrir e interiorizar a la vez que hacerla parte de mí vida.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Ruta Crítica: Pokémon X e Y


El otro día, mientras comentaba con unos amigos la llegada de Pokémon Rubí Omega y Alfa Zafiro, recordé la decepción que me llevé con Pokémon X e Y una vez terminado el hype inicial. Os preguntaréis la razón, ya que la sexta generación es una de las más innovadoras, principalmente por el uso de una mayor conectividad gracias al uso de internet, la personalización de nuestro personaje y el paso definitivo de las dos dimensiones a las tres, tanto en los exteriores como en el modelado de personajes y Pokémon. Como cabía esperar, vendió millones de copias en todo el mundo y yo fui uno de esos jugadores que no pudo esperar y acudió el primer día a comprárselo.

Antes de seguir, aclarar que Pokémon X e Y no me parece un mal juego. Cumple con lo que promete, ya que la aventura principal es entretenida y la duración se puede alargar hasta el infinito si queremos capturar todos los Pokémon. Además, el juego administra de una buena forma la captura al dividir la Pokédex Nacional en tres zonas diferentes de aproximadamente 150 ejemplares distintos cada una. También, Ciudad Luminalia se ha convertido en la ciudad más grande de todos los juegos que han salido, ofreciendo múltiples eventos.

Entonces, ¿cuáles son los puntos principales que me hicieron ver el juego con otros ojos tras terminarlo? Ni los diseños de los nuevos Pokémon me parecieron horribles, ni pienso que Rojo/Azul/Amarillo u Oro/Plata/Cristal son las mejores entregas indiscutibles.

No me meteré con el profesor Ciprés, lo juro
El principal punto de ellos es el argumento y desarrollo de la aventura. Sé que pedirle a un juego de Pokémon una historia original y elaborada no es algo importante, ya que no es uno de sus puntos principales, pero si miramos atrás a sus precursores, Blanco y Negro junto con sus secuelas, observamos como la historia principal y los personajes del juego subían el nivel argumental de la serie. La trama estaba elaborada más lejos del clásico enfrentamiento con el equipo malvado de turno, y lo hacía gracias a la inclusión de un personaje fundamental, N. Asimismo, nuestros compañeros de aventura, además de rivales eran también amigos del pueblo a los que podíamos llamar en cualquier momento y que normalmente podíamos encontrarnos en cada ciudad o ruta, poseyendo cada uno con sus propias motivaciones para continuar su viaje. Y ya ni hablemos de los líderes de gimnasio, que por fin parecían que se inmiscuían en algo más que en el desarrollo de la trama más allá de los problemas que surgieran en su territorio –y esto con suerte-. Por último, el juego tenía algún giro argumental más que interesante cerca del final de la historia. Si bien su secuela no tenía una trama tan elaborada como la original, continuaba con la buena calidad de Blanco y Negro.

Pues bien, de repente nos encontramos en una región prometedora, basada en nuestra vecina Francia, repleta de historia y elementos propios, que podrían haber sido reflejados en el juego como Manhattan en Teselia, pero ocurre de una manera más simple e intermitente. Hasta aquí vale, ya que nos encontramos con palacios renacentistas, ciudades bellas y el amor por la gastronomía o la moda. El punto principal es lo inconexa que está la trama principal y su simpleza. Por un lado tenemos la trama del misterioso hombre gigante, por otro la del equipo malo que no termina de cuajar demasiado, y por último unos legendarios que no tienen el protagonismo suficiente en su propia entrega. Vale, los legendarios de Rojo y Azul tenían menos, pero estamos hablando de una saga que ha ido mejorando este aspecto, y que se queda corta en X e Y.

Antes muerta que sencilla.
Respecto a los personajes, vemos como aumenta el número de nuestros amigos en la aventura. Al principio suena prometedor, imaginándonos que tendrán el mismo protagonismo que en los juegos anteriores, pero el resultado fracasa al desarrollar unos personajes sin un ápice de personalidad y sin un motivo demasiado claro para afrontar sus aventuras, con la excepción de nuestro pobre rival, que verá todas sus esperanzas y deseos tan aplastados por las derrotas ante nosotros que nos llegará a dar pena y todo. ¿Y los líderes de gimnasio? Vuelven a sus antiguas andaduras, ya que estarán quietos en el gimnasio esperando a que lleguemos para vencerles y desaparecer del juego. Quitando la tercera líder del gimnasio, que tiene más protagonismo, el resto no volverán a vernos más adelante en nuestra aventura, salvo en el Bastión Batalla donde nos los encontraremos en contadas ocasiones y sólo podremos luchar contra dos de sus Pokémon, desapareciendo así las revanchas –que si bien no suelen estar hasta la “expansión”, ya es hora de que vayan acompañando en la primera versión-.

El anterior punto es la razón principal de mi queja, pero hay alguna más, como los gráficos. Soy una persona a la que los gráficos le dan igual, pero sufro cuando un juego en 3D tiene unos gráficos demasiado básicos para lo que se puede lograr, y más si el desarrollador es un equipo con suficientes medios para lograrlo como Game Freak. Cuando se pudo ver el primer tráiler del juego –ese en el que las gafas del protagonista se quedaban atrás mientras se colgaba de una cuerda- no pude evitar acordarme de Golden Sun: Dark Dawn. Eso sí, con ese juego no tengo ninguna queja en su apartado gráfico, ya que es un juego de DS y la pobre portátil no puede ofrecer mucho más. Iluso de mí, pensé que a lo mejor con el tiempo mejoraba algo. Obviamente me equivoqué y la versión final no resultó diferente del tráiler inicial -si bien las físicas de las gafas de sol en la gorra ya se habían arreglado-. El modelado de los diferentes Pokémon me parecen correctos, y creo que ha sido uno de los aspectos que han tardado más tiempo en realizarse. Quizás la culpa de esto lo tenga lo bonito que se ven tanto los Pokémon como su mundo en 2D y que no haya digerido bien el cambio.

El infame momento del tráiler.
Por último, y valga la redundancia, tenemos el postgame del juego. Si ya la última parte del juego parece apresurada a partir de la cuarta medalla, o incluso la tercera si nos ponemos tiquismiquis, tras coronarnos como campeones de Kalos no nos quedan muchas tareas que hacer si obviamos capturar a los 719 Pokémon. Las nuevas zonas presentes al terminar la liga que se encontraban en Blanco/Negro o Diamante/Perla quedan reducidas a una ciudad perdida en la montaña donde podremos acceder a la Mansión Batalla, una versión descafeinada de los Frentes de Batalla ya instalados desde la tercera generación, y a la zona Safari de cuyo tamaño y Pokémon dependerá el número de amigos registrados en nuestra 3DS, algo que haría desaparecer nuestro querido Correo Nintendo al lograr que todo el mundo agregase a cualquier persona anónima, incluyendo a gente que pensó que sería gracioso mandar fotos subidas de tono a menores. No pido que podamos visitar regiones de ediciones anteriores, pero un par de ciudades y pueblos con alguna ruta que las una siempre es de agradecer.

Si bien todas estas razones puedan oscurecer el resultado final del juego, hay que tener en cuenta que al fin y al cabo es mi opinión personal, y a otra persona le habrán gustado más o menos otros aspectos diferentes. Estas razones no hicieron que no disfrutara del juego, ya que de hecho estuve enganchado una buena temporada jugando con amigos e intentando completar la Pokédex Nacional. La intención de esta entrada es dar un toque de atención sobre como los juegos deberían seguir evolucionando sin dejar de lado aspectos ya consolidados en sus entregas previas. Aun así, si todavía no has jugado a Pokémon X e Y, sigo recomendándolo para disfrutar de un juego entretenido que te enganchará lo suficiente hasta que tengas tu siguiente dosis de Pokémon con el remake de la tercera generación.

lunes, 28 de enero de 2013

La Evolución de Hyrule



Hablar de la saga Zelda sin mencionar el lugar dónde se desarrolla es imposible. Hyrule ha formado desde sus orígenes un elemento más de esta saga, logrando que no podamos imaginarnos la saga sin él. Obviamente no es el único lugar que visitamos en los juegos, teniendo Termina o Koholint Island entre otros gran popularidad.
En este artículo veremos como Hyrule ha ido evolucionando a lo largo de la saga y observaremos las distintas características de cada uno de ellos.

THE LEGEND OF ZELDA:

El primer título de la saga nos mostraba por primera vez Hyrule. Fuera de ser el lugar tranquilo y apacible de entregas posteriores, el Hyrule original era una tierra convulsa atacada por Ganon y sus esbirros. Además era un mundo que explorar enorme para su tiempo, con nueve mazmorras que no tenían porque terminarse en el orden establecido, algo que nos choca a los seguidores que nos enganchamos más tarde, acostumbrados a la linealidad. También llama la atención la falta de cualquier atisbo de civilización, salvo algún que otro NPC.

Aunque no parezca un mundo muy desarrollado, tenemos que tener en cuenta que estableció las bases de la saga, incluyendo un mapa enorme con mazmorras que completar. Aparte introdujo lugares míticos de la saga, como la Montaña de la Muerte o el Bosque Perdido.

THE ADVENTURE OF LINK:


La segunda entrega de la saga nos muestra un Hyrule sin Ganon, derrotado en el anterior juego. Sin embargo, sus esbirros todavía siguen presentes intentando resucitarlo, por lo que Hyrule sigue encontrándose en caos.
En este título Hyrule es de los más raros de la saga, ya que se nos muestra de cara al mar, dividido en Hyrule Occidental e Hyrule Oriental. Aparte de estas dos provincias, tenemos también dos islas que explorar. En esta entrega se introducen las ciudades en Hyrule, teniendo en total ocho asentamientos cuyos nombres se adoptarían en Ocarina of Time para nombrar a los sabios y  a algún que otro personaje.

A LINK TO THE PAST:


La tercera entrega de la saga Zelda nos introdujo una de las dicotomías míticas de la saga, la de luz y oscuridad. A Link To The Past nos muestra un Hyrule más tranquilo que sus predecesores, pero en el que el mago Agahnim está ganando poder en el reino tras convertirse en la mano derecha del rey.
Este Hyrule nos muestra por vez primera muchos de los lugares que se convertirían en clásicos de la saga, como el pueblo de Kakariko o el lago Hylia y recuperó el Bosque Perdido. La Montaña de la Muerte también está presente, teniendo un gran protagonismo.

Sin duda alguna, la mayor innovación de este juego fue incluir otro mundo paralelo a Hyrule, el Mundo Oscuro, que muestra una distorsión del Reino Sagrado creado por Ganon. Cada lugar de Hyrule tiene su presencia distorsionada en este mundo. Así nos encontramos un lago Hylia medio congelado o que el desierto se ha convertido en un pantano. Y ya ni hablemos de cómo nuestro querido Kakariko se ha convertido en un poblado de matones y asesinos.

También tiene el record de mayor número de mazmorras ya que el juego incluye ni más ni menos que doce, de las cuales algunas son una tortura –maldito Palacio de Hielo-.
Sin duda este Hyrule con dos realidades y su gran número de mazmorras es una de las razones por la que muchos fans consideran éste el mejor juego de la saga.

OCARINA OF TIME:


El título por el cual muchos nos introdujimos a esta gran saga. Ocarina of Time nos enseña un Hyrule que ha logrado la paz después de una larga guerra. Incluye muchos de los lugares mencionados anteriormente, contribuyendo a seguir con lugares emblemáticos de la saga.

Una de las innovaciones de este título fue incluir un mapa central, la Pradera de Hyrule desde la cual se accedían a las distintas regiones del juego. Por lo tanto, poseía gran protagonismo ya que estábamos constantemente moviéndonos a través de ella. Además se nos presenta por primera vez la ciudadela de Hyrule, asentada al lado del castillo.

Hyrule acoge el término de multiculturalismo en este título. Por primera vez en la saga nos encontramos con diferentes razas que pueblan Hyrule en relativa armonía entre ellas. Los Kokiri, Goron, Zora o Gerudo hicieron que el reino fuese un lugar diverso, teniendo particularidades y más protagonismo zonas que anteriormente simplemente estaban de paso –tales como el desierto o la Montaña de la Muerte-. Además, estaban enlazados con la historia, siendo imprescindibles para avanzar.

Inspirado por A Link To The Past, Ocarina of Time nos muestra también otra cara oscura de Hyrule. Sin embargo, no nos ofrece una realidad paralela, sino un intervalo de siete años que ha transformado completamente a Hyrule, convirtiéndolo en una tierra sombría y oscura, en la que su capital ha sido destrozada y sus habitantes viven sin esperanza alguna por el futuro de su tierra.
Como pasa en A Link to The Past, estoy seguro que esta realidad oscura de Hyrule es una de las razones por las que Ocarina of Time es considerado por otros el mejor juego de la saga.

THE WIND WAKER:


The Wind Waker es un juego extraño, que recibió muchas críticas inicialmente debido a sus gráficos cel shading y a su supuesto aspecto infantil, así que no podía fallar y nos mostró un mundo muy diferente a lo habitual. Si todavía no habéis jugado a esta joya, os aconsejo pasar al siguiente título de la saga ya que habrá spoilers en este apartado.

Hyrule se nos muestra como un lugar de leyenda, del cual hace mucho que no se sabe nada y que se recuerda a través de antiguas tradiciones. En su lugar, nos movemos por pequeñas islas situadas en un inmenso océano que no tiene fronteras en el juego –aunque Mascarón Rojo no nos deje avanzar más allá de un punto determinado-. En estas islas poco se hablará de Hyrule, aunque muchos de sus emplazamientos y personajes recuerden a este reino antiguo. Tampoco aparecen las razas del Ocarina of Time, sino que se nos introducen unas nuevas y poco a poco iremos distinguiendo algún atisbo de otras, como de algún comerciante Goron a la deriva.

Según avancemos, descubriremos que todas estas islas forman parte de Hyrule, que está situado bajo el océano. Al haber sido atacado por Ganon y no tener salvación ninguna, el rey de Hyrule decidió pedir ayuda a las diosas, que sepultaron el reino atrapando a Ganon. Los supervivientes subieron a las cimas de las montañas y establecieron una nueva civilización.

El Hyrule original que se nos muestra en el juego es escaso, constando  del Castillo de la familia real –en el cual se encuentra la famosa vidriera de los sabios del Ocarina of Time, confirmando una cronología- y el camino que sigue hasta el Castillo de Ganon, mazmorra final del juego. Hyrule es un lugar estático y sin vida que no ocupa una gran parte del juego, aunque los acontecimientos que ocurren en él tienen una gran importancia.

THE MINISH CAP:


Sin duda alguna Hyrule es en este título cuanto menos extraño. No incluye muchas de las localizaciones ya consolidadas en la saga y desaparecen muchas de las razas creadas por títulos antiguos –salvo algún Goron que aparece en una cueva-. Muchas zonas son nuevas, y por lo tanto crea un sentimiento ambiguo. Por un lado, se agradece que las zonas no sean las mismas a las que estamos acostumbrados, pero por otro lado echamos de menos lugares clásicos como Kakariko o el Bosque Perdido. Aun así, incluye algunos típicos, como el lago Hylia o el rancho Lon Lon.

La particularidad de este Hyrule es la presencia de los Minish, que están repartidos por todo el mapa y que nos obligan a convertirnos en uno más de ellos gracias a nuestro sombrero Ezlo. Estos Minish ocupan el lugar dejado por otras razas y se ocupan de poblar diferentes regiones de Hyrule. También las piedras de la suerte crean una especie de Hyrule modificable, en el que cambiamos diversos aspectos, como añadir nuevas casas a la ciudadela o crear puentes para acceder a nuevas zonas, entre muchas otras cosas.

TWILIGHT PRINCESS:



Después de títulos anteriores como The Wind Waker, The Minish Cap o los Four Sword Adventures, este título volvió a recuperar un aspecto más clásico que hacía tiempo que no estaba presente, con un Hyrule lleno de los lugares clásicos de la saga –recupera casi todos los del Ocarina of Time-, con sus correspondientes razas. Todo esto no quita la presencia de nuevas zonas, como el Pico Nevado o Celestia.

Apuesta también por un estilo más adulto, rompiendo con la dinámica animada de las entregas anteriores.
En Twilight Princess, Hyrule está sufriendo serios problemas al estar ocupado por Zant y su legión de súbditos. El reino está sumergido en el Crepúsculo, que convierte al reino en una tierra de tinieblas en la que sus habitantes se convierten en simples ánimas. Poco a poco debemos ir eliminando estas tinieblas de las diferentes zonas del juego.

Lo curioso es que normalmente se nos presenta un Hyrule en paz, lleno de luz que luego se ve distorsionado en otra versión oscura de éste, mientras que en Twilight Princess se nos muestra lo contrario, ya que la segunda mitad del juego se desarrolla en un Hyrule luminoso y con relativa calma.

SKYWARD SWORD:


El título más reciente nos muestra los orígenes de la saga y por lo tanto de Hyrule. Éste todavía no existe como reino, siendo una tierra habitada por algunas razas –no muy carismáticas, por cierto- mientras que los Hylianos habitan en Altárea, una tierra flotante en los cielos donde  se encuentran protegidos de los monstruos que habitan las tierras inferiores.

Las tierras de Hyrule rompen la dinámica de la saga, teniendo tres zonas amplias que abarcan un bosque, un volcán y un desierto. En cada zona habitará una raza, pero no tendremos atisbo alguno de civilización, salvo varias ruinas y mazmorras distribuidas a lo largo del reino.

En este título Hyrule no juega un papel tan fundamental como en otros juegos de la saga, ocupando simplemente el lugar donde se desarrolla la historia y cuyos eventos no repercuten en él. Esta relevancia es justificable si tenemos en cuenta de que en Skyward Sword Hyrule todavía no ha sido constituido y por lo tanto lo único que tenemos es una tierra que no ha visto a ningún Hyliano durante mucho tiempo.
¿Soy al único al qué le hace gracia esta imagen?
Después de todos estos títulos, podemos observar que Hyrule juega un papel fundamental en la saga. Hyrule es tan importante como Link o Zelda, sufriendo una metamorfosis a lo largo de los juegos como también lo han hecho sus personajes principales. Asimismo, sus habitantes están ligados a él, y vemos como cada vez que Hyrule cambia en los juegos, repercute en los habitantes.
Está claro que puede existir un Zelda de gran calidad sin Hyrule, pero creo que el Reino Sagrado es necesario para otorgar cierta cohesión a la saga. Obviamente, una escapada a algún que otro lugar no hace ningún daño y da frescura, pero Hyrule es necesario para mantener en el podio a esta gran leyenda.

miércoles, 2 de enero de 2013

El Público Femenino


Desde sus orígenes, los videojuegos han estado enfocados mayoritariamente a un público masculino. De ahí que tengamos a esos hombres musculosos sacados de Conan el Bárbaro y a esas mujeres voluptuosas ganadoras de concursos de belleza –o trabajando de actrices porno-. Poco a poco, las mujeres han ido teniendo más y más importancia en el mundillo, algo que está empezando a afectar la manera de diseñar videojuegos.
Esta portada americana nos muestra a los protagonistas  iguales que en Japón
Este cambio está muy bien, pero el problema es que en la mayoría de los casos ha repercutido en una división de los productos para un género u otro. Las compañías han visto como el género femenino era un diamante en bruto que debía ser explotado y para ello han sacado colecciones de juegos estereotipados a más no poder, como la conocida saga Imagina Ser. Parece ser que a las compañías se les olvida que ha habido gente de todos los géneros jugando desde siempre, no es que de repente unas niñas que juegan con muñecas necesiten un juego de color rosa lleno de princesas. Que conste que no estoy totalmente en contra de estos juegos, ya que pueden suponer la plataforma de inicio para que una niña se interese luego por otros videojuegos –a poder ser esperemos que un poco mejores-. El problema es que las compañías suelen seguir olvidándose de ese grupo femenino que siempre ha estado jugando a videojuegos que no tienen siempre portadas de princesas.
Los Imagina ser siempre han inspirado la creatividad de los internautas.
¿Y qué es lo que quieren estas mujeres? Algo tan simple como que se les incluya como jugadoras. Que no sean un público destinado a disfrutar de juegos casual. Otras mujeres intentan que el tratamiento a los diferentes géneros de un juego se haga de una manera más realista y menos estereotipada, teniendo en cuenta unos cánones más normales –vamos, sin fanservice-.  Poco a poco van teniendo más importancia y algunas compañías empiezan a tener en cuenta sus opiniones. Esta idea abre un debate, ¿se deberían cambiar las representaciones femeninas en los videojuegos? ¿Deberíamos tener personajes femeninos más acordes con el mundo real? Es un tema bastante espinoso, que tiene diferentes puntos de vista. Yo no soy particularmente muy partidario del fanservice, si bien no me suele molestar quitando ciertos juegos de lucha en los que ya es demasiado exagerado y roza lo ridículo. Pero claro, yo no soy una mujer, así que no sé cómo se sentirán al jugar a estos juegos. Quizás al público femenino no le importase tanto si también hubiese un poco más de fanservice disponible para ellas.
En su defensa debo decir que Ivy al menos tiene una historia y personalidad muy interesante
Está claro que ha llegado un momento en el que necesitamos solucionar estos problemas. ¿En qué dirección se debería avanzar? ¿Una visión en la que los modelos no estén representados de una forma estereotipada o intentar tener una representación un poco más realista y no tan deforme pero sin dejar de lado la imaginación –y quizás el deseo-? Sin duda, será una de las cuestiones que más dará que hablar en el futuro según se vaya incorporando un mayor número de jugadoras. Mi opinión todavía no está muy clara, aunque como ya he mencionado creo que debería controlarse –siempre dentro de la compañía, nada de organismos externos- la representación de ambos géneros, pero no tener porque eliminar todo el contenido que no es acorde con la realidad.

viernes, 30 de noviembre de 2012

El videojuego como arte

 Hoy me  fui a estudiar de buen humor después de haber leído la noticia en la que decían que el MoMa (el Museo de Arte Contemporáneo de Nueva York, uno de los más prestigiosos del mundo) había comprado 14 juegos para exponerlos en el museo, algo que irá haciendo progresivamente hasta llegar a unos 40 títulos.
Este hecho es una noticia genial para los amantes de los videojuegos, ya que desde sus orígenes éstos han estado relegados a una segunda posición detrás del cine o la música, a pesar de haber superado en los últimos años las ganancias que generan éstos. La decisión del MoMa abre las puertas a un tema que se venía pidiendo desde hace tiempo, que los videojuegos empiecen a tener una recepción más positiva en la sociedad y de empezar a considerar de una manera seria el videojuego como una obra de arte.
Esta obra pintada por un mono es arte. Los videojuegos no lo son.
Yo soy de la opinión de que un videojuego puede ser perfectamente considerado arte. Lo primero que hay que tener en cuenta es que el arte es algo totalmente subjetivo, variando dependiendo de cada sociedad, época histórica, etc. Es un concepto que cambia constantemente, por lo tanto aunque un videojuego no entrase en la definición de arte del siglo XIX, podría ser considerado como una obra de gran valor hoy en día.
Un videojuego es capaz de hacernos emocionarnos al contarnos una historia, con guiones equiparables a los del cine o la literatura. Aparte, nos introduce dentro de él, siendo partícipes de su desarrollo durante las horas que nos lleve superarlo –algo que nos puede  ocupar semanas-. Incluso en un juego en el que la historia no sea un punto relevante, sus gráficos pueden ofrecernos imágenes espectaculares, comparables a las de la pintura. Y ya ni hablemos de las experiencias que nos dan  y de como nos influyen y nos hacen reflexionar sobre varios temas –por ejemplo, una amiga me contaba el otro día que se había emocionado con los créditos del Minecraft, un juego que a primera vista resulta de lo más simple-.
La obra anterior del mono tiene claramente más valor artístico que esta imagen.
No obstante, todavía hay mucho camino que avanzar, ya que los videojuegos son constantemente atacados al atribuirles conductas agresivas y al querer controlar el contenido que éstos incluyen. Aunque poco a poco, el videojuego va perdiendo esa dimensión de plataforma creadora de asesinos en potencia y va ganando puntos, convirtiéndose en un soporte más para expresar la creatividad de sus desarrolladores, ganando prestigio internacional –como Miyamoto y su reciente premio Príncipe de Asturias-.

Por lo tanto, esperemos que esta noticia no se quede en algo único y que el videojuego vaya ganando prestigio, no solo como plataforma para expresar las ideas y sentimientos de sus desarrolladores, sino también para que los jugadores puedan experimentar y disfrutar de sus obras. Desde aquí espero que se siga avanzando por esta senda y el resto de la sociedad no se centre únicamente en los aspectos negativos del mundo de los videojuegos.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Un rival salvaje apareció: Parte II

Después de analizar los primeros rivales de la saga, llega el turno de continuar con las siguientes apariciones en los juegos, continuando con la entrada anterior.

3. Pokemon Rubí / Záfiro / Esmeralda
Aparte de Bruno o Aura, esta entrega posee a Blasco, un rival que ayuda a paliar la carencia de desafío que suponen estos dos entrenadores.
Blasco es un chico débil que nos encontramos casi al principio de nuestra aventura y al que ayudamos a capturar un Ralts antes de que se mude de pueblo por motivos de salud. Poco a poco, Blasco va ganando salud y confianza en si mismo hasta que decide irse de aventura con sus Pokemon. Su equipo final supone un desafío mucho más difícil que Bruno y Aura, pero el problema es que no lo vemos demasiado, ya que nos enfrentamos dos veces contra él. Una en la que todavía no ha comenzado su aventura y tiene el mismo Ralts que le ayudamos a capturar a poco nivel y la otra ocurre en la Calle Victoria antes de llegar a la Liga, con un equipo ya poderoso, dónde podremos volver a luchar contra él en otras ocasiones. Si bien no es el típico rival de la saga, al no usar un inicial o no poder elegir nosotros su nombre, cumple con la función de entrenador competitivo que quiere mejorar más y más. Una pena que no nos lo encontrásemos más a lo largo del recorrido.

4. Pokemon Diamante/Perla/Platino
Barry -es su nombre en inglés, ya que en español hay bastante jaleo con su nombre oficial- es el encargado de ocupar esta figura. Ha sido sido desde siempre nuestro amigo en el pueblo y nos conoce bien. Es hiperactivo y un poco pesado, pero al mismo tiempo evoca nostalgia al tener un rival clásico en el sentido de que nos puede hacerlo pasar mal en alguna batalla. Aunque al principio su personalidad me ponía de los nervios, poco a poco me fui acostumbrando a él y fui cogiéndole más estima. También sufre un desarrollo como entrenador, ya que al perder en un determinado punto del juego contra el Equipo Galáctico decide que debe centrarse y ser más serio, madurando y comportándose de una manera menos impulsiva, lo cuál agradecí en el momento. Respecto a su familia, sabemos que su padre es Jericor, uno de los miembros de la Torre de Batalla, que se comporta de una manera parecida a su hijo.
Myolastan, el arma definitiva contra padre e hijo.
5. Pokemon Blanco / Negro
En esta edición tenemos a Cheren y a Bel, unos amigos de nuestro pueblo que comienzan la aventura junto a nosotros. Quizás se podría incluir a N, pero creo que es más acertado meterlo en el grupo de los villanos, ya que ni podemos elegir su nombre ni posee un inicial -algo que tampoco descartaría para ser un rival, como en el caso de Blasco-, pero sobretodo porque no desea ser un entrenador fuerte, sino liberar los Pokemon de éstos, llevando a cabo una función diferente en el juego.
Cheren y Bel son bastante diferentes entre sí, siendo el primero una persona muy inteligente y analítica, mientras que la segunda es infantil y con bastante sentido del humor. Nos los encontramos varias veces a lo largo de nuestra aventura por Teselia, ofreciéndonos batallas mas o menos duras. Sin embargo, no están unicamente para luchar, sino para acompañarnos en nuestro viaje, ya que nos los encontramos en casi todas las ciudades y hace que parezca que no estamos solos en nuestra aventura, algo que no pasaba con otros títulos -si bien tampoco era lo que pretendían-. El objetivo de Cheren es convertirse en campeón, pero con el tiempo va cambiando y decide que no tiene porque ser el campeón, sino lo que él pueda. Bel no sabe muy bien que es lo que quiere, ya que la competición no le llama demasiado, decidiendo al final trabajar para la profesora Encina.
Cheren y Bel estrenarán sus Pokemon destruyendo tu cuarto
En mi opinión, todos los rivales aportan contenido a la historia de sus respectivos juegos y hacen que sea una figura a tener en cuenta, apareciendo en el momento más inesperado para acabar con nosotros y con nuestros ahorros. Si bien es verdad que últimamente no son tan complicados cómo lo eran antes -quizás porque ahora que ya somos más adultos sabemos enfrentarnos mejor a ellos que cuándo eramos niños-, han ganado en relevancia y personalidad. Si tengo que elegir a un rival favorito, diría que Azul, seguramente por la nostalgia, pero todos ellos me parecen interesantes y sobretodo importantes para definir una saga tan conocida por todos como Pokemon, que no sería la misma sin la aparición de esta figura.

lunes, 19 de noviembre de 2012

Un rival salvaje apareció: Parte I


Hablar de Pokemon sin mencionar a los diferentes rivales que nos encontramos en cada entrega sería bastante extraño. Sin esos encuentros inesperados en el medio de cualquier parte, cuándo nuestro equipo está débil y vulnerable,  o sus ansias de grandeza no tendríamos la misma saga. No hace falta comentar que han sido carne de cañón para poner motes de lo más insultantes, creando situaciones bastante cómicas.
Debido a que me parece un tema interesante, he decidido analizar mis impresiones sobre cada uno de nuestros rivales, salvo de Matís, ya que aún no he jugado al Pokemon Blanco/Negro 2. He utilizado los nombres españoles oficiales en vez de los ingleses -por alguna razón suelo jugar a Pokemon en inglés- ya que sonarán más familiares, si bien hay algunos nombres que son cuánto menos curiosos. 
Me he emocionado al escribir la entrada y se ha alargado bastante, así que la dividiré en dos partes, la primera hasta el tercer rival de la saga y la segunda con el resto de ellos.


1. Pokemon Rojo / Azul / Amarillo:
Azul, también conocido por Gary debido al anime, es seguramente el rival más conocido y mítico de la saga. Se caracteriza por estar siempre un paso por delante nuestra y por su gran ego. Que en cualquier gimnasio de Kanto al que entrásemos estuviese la placa de los ganadores con la inscripción de su nombre era algo que fastidiaba, y más cuándo nos estaba intentando demostrar todo el rato que él era mucho mejor que nosotros. Aunque siempre le ganáramos para poder avanzar en la historia, nunca se rinde y se niega a aceptar que somos superiores a él. Esta rivalidad llega a límites absurdos y cómicos, llegando a esperarnos en Sylph S.A. mientras está siendo asaltada por el Team Rocket simplemente para luchar contra nosotros, ya que sabía que iríamos a rescatar a la gente, sin importarle lo que le pueda pasar a los trabajadores.
Azul llega a convertirse en campeón, aunque sea solo por un tiempo bastante corto ya que truncaremos su sueño. Su tema de campeón es uno de los más inquietantes de la saga, dándonos la sensación de que estamos ante alguien imposible de vencer. Al final, su propio abuelo le dice que sin el cariño de sus Pokemon no podrá ser el mejor -palabras que nos repetirán a lo largo de toda la saga-.
Sí, su ego alcanza límites insospechados en el anime.
2. Pokemon Oro / Plata / Cristal:
Plata es el encargado de ser el rival de esta entrega. Sigue en la misma linea de vernos como unos entrenadores mediocres, salvo que ahora nuestro rival es un chico de moralidad más bien dudosa, que no se lo piensa a la hora de robar varios Pokemon, siendo uno de ellos un inicial del Profesor Elm. También pone más ímpetu respecto a su desprecio hacia el resto del mundo, incluidos nosotros, algo que se hace más gracioso cuántas más veces le hayamos ganado. Tampoco parece tenerle demasiado cariño a sus Pokemon, a los que ve como simples utensilios para llegar a lo alto. Sin embargo, mientras vamos avanzando y derrotándolo durante nuestra aventura, empieza a cambiar, sobretodo después de un encuentro con el campeón, Lance. Poco a poco va tratando mejor a los Pokemon y convirtíendose en una mejor persona. Y además, su odio visceral al Team Rocket -llega a ayudarnos a liberar la Torre de Radio- le aporta bastante originalidad, y ya ni digamos el hecho de que sea hijo de Giovanni, mostrado en un evento de los remakes de esta generación.
Plata nos enseña que robar un Pokemon es más fácil que capturarlo.
3. Pokemon Rubí / Záfiro / Esmeralda:
En esta entrega el tema de los rivales se complica un poco. Podemos decir que tenemos dos, que son Bruno o Aura, dependiendo de si somos un chico o chica y Wally, al que veremos en la siguiente entrada.
Bruno y Aura son en mi opinión los peores rivales de la saga. Será vecino nuestro y trabajará con su padre, el profesor Abedul. Rompiendo con la tradición de los rivales, no querrá ser el entrenador más fuerte, sino un investigador. Nos lo encontraremos viajando por Hoenn, capturando Pokemon y expandiendo la Pokedex para ayudar a su padre. También lucha contra nosotros, pero su equipo suele dar bastante pena     -en la última batalla, usará solamente 4 Pokemon, con su inicial y otro más sin estar en su última evolución-. Al menos tengo que decir que su tema de batalla es mi favorito e innova al no ser el típico rival que lo único que quiere es machacarnos y humillarnos mientras que se convierten en campeones de la región.
En el anime Aura no se tomará las derrotas tan a la ligera
En la siguiente entrega seguiremos viendo como sigue evolucionando esta figura en el otro rival de la tercera generación y de las entregas de DS, siendo personajes con más apariciones que las batallas.

viernes, 16 de noviembre de 2012

El curandero, ese gran desconocido


Imaginaros estar atravesando una mazmorra en vuestro juego favorito. De repente, os atacan unos enemigos y quedáis medio muertos. Es entonces cuando uno recurre a la curandera que llevamos en nuestro equipo.
Las curanderas son una pieza fundamental para sobrevivir. Son necesarias para curar nuestra salud, restablecer estados alterados, y algunas pueden subir estadísticas o incluso atacar con magias bastante poderosas.
Sin embargo, si desmenuzamos un poco el concepto de curandera, vemos que casi todos los representantes de esta clase son mujeres, casi siempre de personalidad bastante infantil o inocente. Y las que se escapan de este estereotipo suelen ser personajes sin sentimientos, teniendo dificultad para mostrarlos y que en muchos casos se han convertido en máquinas de matar.
¿Qué mona no? Pues no sentirá merced alguna si tiene que acabar con vuestras vidas
Es raro encontrar alguna sin ninguna de estas características, aunque existen. En lo que quiero hacer énfasis es en la ausencia casi total de personajes masculinos que desempeñen este papel. No me refiero a cualquier personaje que pueda curar –en muchos juegos hay varios personajes que pueden- sino del que sea el curandero principal, poseyendo las características que mencioné antes. Si hago una lista de algún personaje masculino, no se me ocurren demasiados. Y los que se me ocurren, siguen teniendo las cualidades de la curandera en muchos casos, siendo algo tímidos e inocentes. Suelen ser débiles físicamente y no suelen tener un gran arrojo. Así se me viene a la cabeza Rizzo de Golden Sun: Oscuro Amanecer. Es un personaje inteligente -y estresante-, pero entra más en el estereotipo de mago que en el de curandero y podemos decir que ha recibido este papel al ser el hijo de Mia, la curandera del Golden Sun y que por lo tanto ha heredado sus poderes curativos.
Los que no están dentro de esta categoría de personajes débiles y tímidos son religiosos. Normalmente los pocos curanderos que tenemos en nuestros equipos pertenecen a la religión del juego a la que estemos jugando. Aquí tenemos el ejemplo de la clase “priest” de los MMO -cómo apunte decir que siempre he sido de esta clase en todos los MMO que he jugado- o juegos de rol táctico y a los curanderos del Fire Emblem, que forman parte de la religión del juego y que en la mayoría de las ocasiones son débiles físicamente y enfermizos, cómo mencionamos antes.
Saúl del Fire Emblem rompe el estereotipo
al ser un cura que liga con toda mujer que se encuentre
Resumiendo, ya que desde siempre me ha gustado esta clase, me gustaría ver algún curandero rompiendo un poco el molde de personaje débil y femenino, ya que uno acaba cansándose de ver siempre el mismo estereotipo para el mismo personaje –ya sea un hombre o una mujer- Y vosotros, ¿conocéis algún curandero que se salga de este papel establecido?