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domingo, 21 de septiembre de 2014

Ruta Crítica: Pokémon X e Y


El otro día, mientras comentaba con unos amigos la llegada de Pokémon Rubí Omega y Alfa Zafiro, recordé la decepción que me llevé con Pokémon X e Y una vez terminado el hype inicial. Os preguntaréis la razón, ya que la sexta generación es una de las más innovadoras, principalmente por el uso de una mayor conectividad gracias al uso de internet, la personalización de nuestro personaje y el paso definitivo de las dos dimensiones a las tres, tanto en los exteriores como en el modelado de personajes y Pokémon. Como cabía esperar, vendió millones de copias en todo el mundo y yo fui uno de esos jugadores que no pudo esperar y acudió el primer día a comprárselo.

Antes de seguir, aclarar que Pokémon X e Y no me parece un mal juego. Cumple con lo que promete, ya que la aventura principal es entretenida y la duración se puede alargar hasta el infinito si queremos capturar todos los Pokémon. Además, el juego administra de una buena forma la captura al dividir la Pokédex Nacional en tres zonas diferentes de aproximadamente 150 ejemplares distintos cada una. También, Ciudad Luminalia se ha convertido en la ciudad más grande de todos los juegos que han salido, ofreciendo múltiples eventos.

Entonces, ¿cuáles son los puntos principales que me hicieron ver el juego con otros ojos tras terminarlo? Ni los diseños de los nuevos Pokémon me parecieron horribles, ni pienso que Rojo/Azul/Amarillo u Oro/Plata/Cristal son las mejores entregas indiscutibles.

No me meteré con el profesor Ciprés, lo juro
El principal punto de ellos es el argumento y desarrollo de la aventura. Sé que pedirle a un juego de Pokémon una historia original y elaborada no es algo importante, ya que no es uno de sus puntos principales, pero si miramos atrás a sus precursores, Blanco y Negro junto con sus secuelas, observamos como la historia principal y los personajes del juego subían el nivel argumental de la serie. La trama estaba elaborada más lejos del clásico enfrentamiento con el equipo malvado de turno, y lo hacía gracias a la inclusión de un personaje fundamental, N. Asimismo, nuestros compañeros de aventura, además de rivales eran también amigos del pueblo a los que podíamos llamar en cualquier momento y que normalmente podíamos encontrarnos en cada ciudad o ruta, poseyendo cada uno con sus propias motivaciones para continuar su viaje. Y ya ni hablemos de los líderes de gimnasio, que por fin parecían que se inmiscuían en algo más que en el desarrollo de la trama más allá de los problemas que surgieran en su territorio –y esto con suerte-. Por último, el juego tenía algún giro argumental más que interesante cerca del final de la historia. Si bien su secuela no tenía una trama tan elaborada como la original, continuaba con la buena calidad de Blanco y Negro.

Pues bien, de repente nos encontramos en una región prometedora, basada en nuestra vecina Francia, repleta de historia y elementos propios, que podrían haber sido reflejados en el juego como Manhattan en Teselia, pero ocurre de una manera más simple e intermitente. Hasta aquí vale, ya que nos encontramos con palacios renacentistas, ciudades bellas y el amor por la gastronomía o la moda. El punto principal es lo inconexa que está la trama principal y su simpleza. Por un lado tenemos la trama del misterioso hombre gigante, por otro la del equipo malo que no termina de cuajar demasiado, y por último unos legendarios que no tienen el protagonismo suficiente en su propia entrega. Vale, los legendarios de Rojo y Azul tenían menos, pero estamos hablando de una saga que ha ido mejorando este aspecto, y que se queda corta en X e Y.

Antes muerta que sencilla.
Respecto a los personajes, vemos como aumenta el número de nuestros amigos en la aventura. Al principio suena prometedor, imaginándonos que tendrán el mismo protagonismo que en los juegos anteriores, pero el resultado fracasa al desarrollar unos personajes sin un ápice de personalidad y sin un motivo demasiado claro para afrontar sus aventuras, con la excepción de nuestro pobre rival, que verá todas sus esperanzas y deseos tan aplastados por las derrotas ante nosotros que nos llegará a dar pena y todo. ¿Y los líderes de gimnasio? Vuelven a sus antiguas andaduras, ya que estarán quietos en el gimnasio esperando a que lleguemos para vencerles y desaparecer del juego. Quitando la tercera líder del gimnasio, que tiene más protagonismo, el resto no volverán a vernos más adelante en nuestra aventura, salvo en el Bastión Batalla donde nos los encontraremos en contadas ocasiones y sólo podremos luchar contra dos de sus Pokémon, desapareciendo así las revanchas –que si bien no suelen estar hasta la “expansión”, ya es hora de que vayan acompañando en la primera versión-.

El anterior punto es la razón principal de mi queja, pero hay alguna más, como los gráficos. Soy una persona a la que los gráficos le dan igual, pero sufro cuando un juego en 3D tiene unos gráficos demasiado básicos para lo que se puede lograr, y más si el desarrollador es un equipo con suficientes medios para lograrlo como Game Freak. Cuando se pudo ver el primer tráiler del juego –ese en el que las gafas del protagonista se quedaban atrás mientras se colgaba de una cuerda- no pude evitar acordarme de Golden Sun: Dark Dawn. Eso sí, con ese juego no tengo ninguna queja en su apartado gráfico, ya que es un juego de DS y la pobre portátil no puede ofrecer mucho más. Iluso de mí, pensé que a lo mejor con el tiempo mejoraba algo. Obviamente me equivoqué y la versión final no resultó diferente del tráiler inicial -si bien las físicas de las gafas de sol en la gorra ya se habían arreglado-. El modelado de los diferentes Pokémon me parecen correctos, y creo que ha sido uno de los aspectos que han tardado más tiempo en realizarse. Quizás la culpa de esto lo tenga lo bonito que se ven tanto los Pokémon como su mundo en 2D y que no haya digerido bien el cambio.

El infame momento del tráiler.
Por último, y valga la redundancia, tenemos el postgame del juego. Si ya la última parte del juego parece apresurada a partir de la cuarta medalla, o incluso la tercera si nos ponemos tiquismiquis, tras coronarnos como campeones de Kalos no nos quedan muchas tareas que hacer si obviamos capturar a los 719 Pokémon. Las nuevas zonas presentes al terminar la liga que se encontraban en Blanco/Negro o Diamante/Perla quedan reducidas a una ciudad perdida en la montaña donde podremos acceder a la Mansión Batalla, una versión descafeinada de los Frentes de Batalla ya instalados desde la tercera generación, y a la zona Safari de cuyo tamaño y Pokémon dependerá el número de amigos registrados en nuestra 3DS, algo que haría desaparecer nuestro querido Correo Nintendo al lograr que todo el mundo agregase a cualquier persona anónima, incluyendo a gente que pensó que sería gracioso mandar fotos subidas de tono a menores. No pido que podamos visitar regiones de ediciones anteriores, pero un par de ciudades y pueblos con alguna ruta que las una siempre es de agradecer.

Si bien todas estas razones puedan oscurecer el resultado final del juego, hay que tener en cuenta que al fin y al cabo es mi opinión personal, y a otra persona le habrán gustado más o menos otros aspectos diferentes. Estas razones no hicieron que no disfrutara del juego, ya que de hecho estuve enganchado una buena temporada jugando con amigos e intentando completar la Pokédex Nacional. La intención de esta entrada es dar un toque de atención sobre como los juegos deberían seguir evolucionando sin dejar de lado aspectos ya consolidados en sus entregas previas. Aun así, si todavía no has jugado a Pokémon X e Y, sigo recomendándolo para disfrutar de un juego entretenido que te enganchará lo suficiente hasta que tengas tu siguiente dosis de Pokémon con el remake de la tercera generación.

domingo, 18 de noviembre de 2012

Probando la demo de Zero Escape: Virtue's Last Reward

Desde hace unos días está disponible en la eshop de Nintendo 3DS la demo de la aventura gráfica Zero Escape: Virtue's Last Reward que llegará a Europa el día 23 de noviembre. La distribución española de este título será únicamente en formato digital, así que si pensais haceros con el formato físico toca tirar de importación. Zero Escape: Virtue's Last Reward es la secuela espiritual de 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors, por lo que nos volvemos a encontrar ante una Novela Gráfica, pero con inclusión de puzles y acertijos, así que se podría denominar como Aventura Gráfica.

El principio de la demo es un poco confuso, con varias instrucciones y algún que otro diálogo que no tiene mucho sentido hasta que aparecen los personajes de esta historia, los cuales están bastante bien definidos artísticamente y con un diseño de esos a los que los japoneses nos tienen acostumbrados con ropas estrambóticas que la mayoría de las veces imposibles en la vida real y personalidades que pueden pecar de ser un poco tópicas, pero que encajan perfectamente con la ambientación del juego.

Ninguno de los personajes se conocen entre ellos a primera vista y ninguno sabe que está haciendo en aquel almacén, hasta que aparece Zero, un conejo que nos explica el motivo de nuestra presencia allí, que no es más que participar en un juego macabro de traiciones y confianzas.

La demo no se enfoca en el apartado narrativo sino en el apartado jugable y rápidamente nos pone en una de las pruebas que al parecer debemos superar para ganar el juego. Vemos como el juego en primera persona nos incita a tocar todo lo posible en aquellas habitaciones que están conectadas unas a otras, pero de las cuales no entendemos ni su lógica ni los secretos que guardan.

Es una demo lenta en la que pasar tiempo, en la que hay que investigar todos los puntos con cuidado y poco a poco ir averiguando los puzles para dar al final con la clave de la victoria.

Personalmente he de decir que me ha encantado volver a jugar a una aventura gráfica al uso, con su dificultad la cual es elevada y su ambientación que nos pone en la situación perfectamente.
La demo acaba prometiendonos algo mucho más que esto, lo cual es solo una parte de lo que parece que será algo enormemente enrevesado y psicológicamente bastante productivo, además de la dificultad Dificil que viene por defecto, ya que en la demo estaremos utilizando la dificultad Facil.

Sin duda alguna es otro de los títulos que espero para mi 3DS, y no hace otra cosa que incitarme aún más a hacerme con el 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors en mi particular colección de NDS. La pillaré para 3DS y no para PS Vita (si finalmente me hago con ella), ya que el uso del puntero tactil le da ese toque "Point 'n click" que tanto me gusta, además de que tendría así la colección más completa al contar con su secuela espiritual en un formato que puedo disfrutar en la misma consola. Un título que por desgracia no podremos ver en nuestras tiendas físicas y que no vendrá traducido al español, por lo que aquel que no tenga un nivel de inglés adecuado a este tipo de historias no podrá disfrutar de una aventura que promete ser un referente en su género.
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jueves, 15 de noviembre de 2012

Enchanted Folk para N3DS


Un nuevo título de la franquicia Magician’s Quest de Konami, más conocido en España y Europa con el nombre de Enchanted Folk, se prepara para su salida en Japón el próximo mes de diciembre, con el nombre Magician’s Quest: Town of Magic.

Este juego viene a ser un un simulador de vida con una estética bastante parecida a la de Animal Crossing y con temática fantástica. Eres un aprendiz de mago o bruja y tienes que atender las clases en la academia de brujería para aprender nuevos hechizos, hablar con los vecinos, solucionar sus problemas y recolectar peces, insectos, etc.

En esta nueva entrega, aún habiendo pocos detalles, ya se sabe que habrá varias novedades cómo un nuevo pueblo, nuevos vecinos, además de un centro comercial y la posibilidad de abrir tu propia tienda.

Konami ha lanzado varias imágenes que os dejo a continuación:

A Europa llegó solo la primera entrega de esta “saga”(si es que la podemos llamar así) que debutó en Nintendo DS, llamandose en EEUU Magician's Quest: Mysterious Times y Enchanted Folk and the School of Wizardry en Europa, de las otras dos secuelas que salieron posteriormente.

Viendo el rumbo que han tomado estos juegos, parece improbable que salga de Japón, donde el género de simulación de vida triunfa bastante y allí si es bien recibido, tanto que para antes de que finalice el año, los japoneses tendrán Harvest Moon: A New Beginning, Rune Factory 4, Animal Crossing: New Leaf, Fantasy Life (DO WANT!!!!) y Magician’s Quest: Town of Magic.

Como ya he dicho en alguna entrada, uno de mis géneros favoritos es el de simulación entre otros y personalmente me gustaría poder disfrutar de este juego en España, ya que Enchanted Folk and the School of Wizardry no lo pude jugar en su plenitud, aunque lo suficiente para poder decir que es un juego que merece la pena, aún obviando todas sus similitudes con Animal Crossing.
Fuente| Siliconera

lunes, 5 de noviembre de 2012

I'm not a Gamer, but...

"I'm not a Gamer, but with my 3DS I'm an artist"
No juego a videojuegos, pero lo que hago con 3DS no es jugar. Esta es la publicidad con la que Nintendo está actuando en EEUU, y es que parece que no está vendiendo su nueva portátil en Occidente tan bien como querría y para esto, ha decidido volver a llamar al público más “casual” a toda costa.

Para ello, nos muestran a dos actrices del panorama televisivo estadounidense como son Sarah Hyland (Modern Family) y Diana Agron (Glee). Ambas pretenden representar el rol de adolescente popular y chica moderna, con aficiones normales y su vida normal, nada raro como jugar a videojuegos y ese tipo de cosas, pero que ha dado la casualidad que han encontrado un juego que les interesa.

"I'm not a Gamer, but with my 3DS I'm a stylist"

Entiendo que la publicidad en EEUU sea totalmente diferente que la europea, ya que socialmente todavía hay muchas diferencias y por lo tanto el modo de vender un producto debe hacerse de un modo concreto para cada mercado y sociedad. El problema de estos anuncios es que vuelven a tratar el tema de los videojuegos como algo marginal y nada serio. Todo esto no sería problema si fuera una publicación personal de alguien que no comprende ni vive los videojuegos como nosotros, pero es la misma Nintendo la que se hace este tipo de publicidad. ¿Hay que vender cómo sea? Parece ser que la respuesta es SÍ. Aunque te eches piedras sobre tu propio tejado y pienses en tu producto como algo banal y sin importancia.

Puedo comprender un enfoque publicitario diferente, en el que efectivamente no solo juegas sino que te conviertes en protagonista del juego en cuestión, como en los ejemplos de Sarah Hyland jugando al nuevo Nintendo Presenta: New Style Boutique para 3DS en el que el juego le hace sentir como una aunténtica diseñadora o en el primero de Diana Agron en el que se considera algo más que una jugadora, en este caso una artista, con el nuevo Art Accademy. ¿Pero qué pasa cuando el juego no es ningún simulador, pero es un bombazo que vende consolas? Pues nada, utilizamos la misma técnica. Volvemos a recurrir a la rubia de Glee diciendo que no es una Gamer, pero es una experta resolviendo enigmas. ¿En serio hacía falta utilizar esta misma forma de publicidad para un Profesor Layton? Por supuesto que no. Con esta campaña no hace más que marginar a los que si nos apasionan los videojuegos.

"No tengo ni idea de a que estoy jugando"

Si utilizamos la misma técnica, ¿qué pasará cuando se anuncie un nuevo Super Mario? No soy Gamer, pero en mis ratos libres soy un fontanero italiano que rescata princesas.
Sinceramente, este tipo de publicidad me parece ridícula y dirigida a que Nintendo 3DS vuelva a convertirse en el éxito de NDS al coste que sea.
Señores de Nintendo, les comento que yo si soy jugador y no me importa reconocerlo. Me encantan los videojuegos y tengo una 3DS con la que no me avergüenzo salir a la universidad, jugar en el bus o jugar con otros. Esa es la palabra clave: JUGAR , que al fin y al cabo es para lo que existen los videojuegos.

Por cierto Diana Agron, me parece que tú si que eres una “Gamer” , que ya llevas dos juegos en tu historial. Miratelo vaya a ser que te conviertas en una friki.

sábado, 3 de noviembre de 2012

Probando la demo de 'Nintendo presenta: New Style Boutique'


 Uno de mis géneros favoritos en lo que a videojuegos respecta es el género de simulación. Cuando juego a este tipo de juegos me lo llevo a un terreno personal (en realidad me pasa con todos los juegos) y los disfruto mucho, creando historias de las que poder contar anécdotas y curiosidades e incluso poder crear todo un debate.

En su momento me encantó Nintendo presenta: My Style Boutiqe, así que cuando leí la noticia de que iba a salir una versión para 3DS me emocioné tanto que le he seguido la pista desde entonces. Y cual fue mi sorpresa cuando a pocos días del lanzamiento en Europa de este juego, la eshop de 3DS ha puesto una demo gratuita, así que sin pensarlo dos veces me dispuse a jugarla y ver si todo el hype que me había creado era infundado o realmente merecía la pena.

La demo solo nos permite jugar a la parte de desfiles, así que la parte gorda del juego que es el asesoramiento personal en moda y la gestión de tu tienda de ropa no está disponible, pero con solo los pocos minutos que dura el certamen de pasarela es suficiente para ver las mejoras con respecto a su predecesor.
Gráficamente el juego ha dado un salto notable. El diseño de todos personajes está mas cuidado, teniendo unos bordes muy suavizados y unos colores muy agradables a la vista. La nitidez que ahora nos ofrece el juego se agradece ya que podemos ver los complementos y la ropa con mucho más detalle.

Otra gran mejora es la cantidad de ropa y complementos que nos ofrece el juego, teniendo mucha más marcas entre las que elegir y un amplio abanico de posibilidades a la hora de conjuntar nuevos modelos. La inclusión del complemento 'bolso' le da otra nueva dimensión al juego y a su vez más dificultad.
Aparecen personajes masculinos  Esta es una gran novedad que ya se había anunciado, y aunque en la demo no podamos acceder a ninguno para vestirlos y elegir su estilismo, si que aparecen en la demo el peluquero del desfile y el presentador del mismo, siendo estos mucho más definidos que los dos únicos chicos que aparecían en la versión de NDS.

Las animaciones son más claras y al fin puedes ver en una calidad más que aceptable a tu modelo desfilar con el conjunto que le has creado, quedando realista, pero sin perder ese toque de dibujo animado que tanto caracteriza al juego.
La demo termina prometiendo que eso no es todo y que lo que te espera en el juego completo es un online que pretende ser divertido, ya que podrás compartir tus conjuntos, tu tienda, etc, y que tu mismo estilo sea valorado por un jurado ficticio del juego.

Sinceramente, pienso que Style Boutique ha dado un gran paso y una notable evolución sin perder lo básico y lo que lo hace único. Y aunque la demo es corta, es suficiente para ver que es lo que te va a ofrecer este juego. No es un juego que pueda recomendar ya que te tienen que gustar este tipo de juegos en específico, pero a mi me ha convencido. No prometo estar el día de lanzamiento en la puerta de alguna tienda, pero si que entra en mi lista de mis próximas adquisiciones.