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sábado, 23 de mayo de 2015

¡A las palas!


El otro día me pasé Shovel Knight. Me esperaba un buen juego, pero la verdad es que he terminado encantado con él. Normalmente no me hacen demasiada gracia los juegos indies, pero en este caso se puede ver el cariño y cuidado con el que está desarrollado, recordando a las entregas más antiguas de Castlevania y al ya perdido Mega Man. Por suerte no me he puesto nostálgico, así que no influye en mi opinión sobre el juego.

Shovel Knight aterrizó en Europa el año pasado tras haber superado una campaña de financiación de Kickstarter. Actualmente se puede jugar en casi cualquier plataforma -yo he elegido la 3DS- y ha cosechado un gran éxito teniendo en cuenta los orígenes del juego. El título ha ayudado a que los fans más clásicos de Castlevania o Mega Man hayan podido disfrutar de un juego simular. Sin embargo, Shovel Knight no se ha limitado simplemente a copiar éxitos de otra época, sino que también ha innovado y actualizado este género. Por ejemplo, uno de los elementos que más sorprende es el arma del protagonista. Nuestro caballero no lucha con un arma convencional, sino que utiliza una pala tanto para atacar a sus enemigos como para conseguir tesoros. ¿Quién necesita una llave cuándo puedes abrir ese cofre con un palazo?

Nuestro ataque más socorrido será caer en picado con nuestra pala
La historia del juego es otro de los elementos que más me ha llamado la atención. En mi caso, Shovel Knight me ha enganchado desde la introducción en la que nos explican la historia de como él y su compañera Shield Knight se dedicaban a buscar tesoros hasta que encontraron un amuleto que hizo desaparecer a Shield Knight, retirándose nuestro héroe del mundo de la aventura. Tras la aparición de una bruja que se hizo con el poder en el valle, Shovel Knight decide empuñar de nuevo su pala para acabar con la tirana y buscar de nuevo a su compañera. La historia es simple pero cumple, y en mi caso he quedado muy contento con el resultado teniendo en cuenta que no estamos jugando a un RPG. Además, los personajes que aparecen otorgan vida al mundo en el que nos movemos, enfrentándonos a los caballeros de la Orden Sin Cuartel que trabajan para la bruja, poseyendo cada uno con una personalidad definida -y excéntrica-. Y eso sin contar los numerosos NPCs con los que interactuar en las dos aldeas que nos encontraremos en el valle, dónde podremos jugar a minijuegos, conseguir nuevos items o mejorar nuestro equipamiento y estadísticas, aparte de simplemente charlar con los aldeanos para enterarnos de lo que ha ocurrido en el valle durante nuestra ausencia. 

Y es que el valle es sin duda otro de los protagonistas de la aventura, estando dividido en varias zonas por las que nos podemos mover hasta encontrarnos con un bloqueo. Estos bloqueos se rompen al  derrotar a miembros de la Orden Sin Cuartel, controlando cada uno una zona del valle. Aparte de las zonas de la Orden Sin Cuartel existen otro tipo de fases para poner a prueba nuestras habilidades, tanto de plataformeo para conseguir ganar más oro si conseguimos superarlas o de combate contra enemigos poderosos. El valle está muy bien caracterizado, y la música que acompaña a cada sección ayuda a meternos en la piel de Shovel Knight para salvar al valle, y ya de paso, ganar la mayor cantidad de oro posible. Como buen fan de las bandas sonoras de videojuegos, la de Shovel Knight ha logrado hacerse un hueco y confieso que llevo días escuchándola a todas horas.

La familia al completo
El oro juega un papel fundamental del juego, siendo obviamente la moneda del juego con el que comprar y mejorar nuestro equipamiento, pero también nuestro salvavidas. Cuando morimos, no perdemos una vida, sino que un porcentaje de nuestro oro se queda en ese punto y al volver podremos recuparlo. ¿Ha mencionado alguien Dark Souls? La dificultad del juego está muy bien ajustada, y habrá momentos en los que tendréis que calmarnos para no apagar la consola tras morir otra vez. Hay algunas partes de plataformas endiabladas, pero contamos con suficientes puntos de control para no desesperar teniendo que repetir una y otra vez una sección para llegar al punto donde siempre nos caemos. De hecho, podemos aumentar la dificultad destrozando estos puntos de control para ganar más oro a cambio de perder esa ventaja y comenzar desde el principio de la zona si nos derrotan.

Sobre la duración, Shovel Knight me ha durado ocho horas, habiendo realizado algunas de las misiones secundarias. Puede parecer poco, pero para un juego de este tipo no está mal. El juego se puede alargar mucho más si se quieren conseguir todos los logros, que requieren explorar totalmente las zonas y hacer virguerías con los diferentes items que conseguimos. Todo esto acompañado de un New Game + que aumenta la dificultad del juego, pero en el que conservamos todos el progreso de nuestra anterior partida.

Las caídas en esta batalla aumentarán vuestro tiempo jugado
Shovel Knight es un título sólido que nos enganchará durante un buen rato mientras conseguimos un buen botín. Su originalidad, puesta al día de este tipo de juegos, así como su ajustada dificultad y su carismática música hará que no queramos soltar nuestra pala. La pregunta es, ¿para cuándo la secuela? De momento se avecina una expansión gratuita para la segunda mitad de 2015 en el que controlaremos a uno de los caballeros de la Orden Sin Cuartel, añadiendo nuevas fases, enemigos finales y un sistema de alquimia. Hasta entonces, seguiré cavando en el valle.


lunes, 4 de mayo de 2015

Defensa de Persona 2


La saga Persona ha alcanzado una popularidad increíble en los últimos años, algo difícil de imaginar para este tipo de juegos nicho japoneses. De hecho, la fama alcanzada ha sobrepasado a la saga principal, Shin Megami Tensei, de la que partió como spin-off. Por ejemplo, mientras escribo esta entrada estoy jugando a SMTIV y el juego está hecho con un presupuesto ínfimo si lo comparamos con el dinero que pudieron recibir las últimas entradas de Persona o incluso spin-offs de un spin-off como Persona Q.

Este éxito se debe principalmente a Persona 3 y sobre todo, Persona 4, que han interesado y traído a numerosos jugadores -me incluyo- que han podido conocer más sobre la saga. En mi caso comencé con el Persona 3, que me pareció un juego fantástico, pero luego probé Persona 2: Innocent Sin y me enamoré. Tuve que esperar un año y pico para poder jugar a Persona 2: Eternal Punishment, y mientras tanto terminé Persona 4. Aunque considero tanto Persona 3 como Persona 4 muy buenos juegos, Persona 2 se ha convertido en uno de mis videojuegos favoritos. Con esta entrada no quiero criticar los juegos posteriores -sin ellos no hubiese podido descubrir Persona 2- sino tratar de dar razones libres de spoiler para probar esta entrega olvidada tanto por fans como por el mismo Atlus.

Persona 2 es raro. Y esta rareza comienza con su nombre y composición. Persona 2 consta de dos partes: Persona 2: Innocent Sin y Persona 2: Eternal Punishment. La primera salió en PSX en Japón en 1999 pero no nos llegó a occidente hasta el remake para PSP en 2011, aunque existía una traducción hecha por fans para PSX. La segunda parte salió en el año 2000, llegando a América ese mismo año, y su correspondiente remake en 2012 no salió de Japón. Jugar a Persona 2 es sufrir desde el mismo momento de decidir como jugarlo. Aquí os dejo un vídeo -creo que venía en la edición coleccionista de Eternal Punishment de PSX- con una introducción anime SIN SPOILERS, algo milagroso viniendo de Japón, a las dos entregas para que os hagáis una idea de lo que nos encontraremos en Persona 2:


Lo primero que notas al comenzar Persona 2 es lo diferente que es respecto a la tercera y cuarta entrega, ya que no existen ciertos elementos por los que la saga Persona se caracteriza hoy en día, como los social links, el sistema de juego siguiendo un calendario o los enemigos a los que nos enfrentamos. En su lugar, Persona 2 se desarrolla moviéndonos por los distintos barrios de la ciudad de Sumaru sin seguir ningún calendario. Además, aunque no haya social links,  podremos charlar con todos nuestros aliados según el lugar en el que nos encontremos y lucharemos contra demonios en vez de shadows, contactando con ellos si queremos ganar cartas para poder invocarlos, usando un sistema más parecido a SMT.
Si tuviese que elegir tres aspectos por los que jugar a Persona 2, lo tendría claro: Su historia, sus personajes y su música.

La historia de Persona 2 comienza con Tatsuya, nuestro protagonista silencioso de turno -aunque tiene una personalidad más definida que los del 3 y 4, además de un nombre canon incluído en el juego por defecto-. Tatsuya está terminando el instituto y aún no sabe que va a hacer después. Tras recibir la noticia por parte de Lisa, la estudiante popular y occidental del instituto, de que el instituto rival ha secuestrado a una estudiante, van a tratar de rescatarla. Sin embargo, el secuestro no era más que una excusa para invitar a Tatsuya a unirse al grupo de Eikichi, el problemático líder del instituto rival. Tras negarnos a formar parte, decidimos jugar con el móvil al Joker game, que invoca a un extraño personaje que puede cumplir nuestros deseos. Sin embargo, la cosa se tuerce y el Joker nos amenaza, intentando matarnos, despertando a nuestras personas y transformando a los amigos de Eikichi en unas sombras. Desde ahí se nos unirán Maya y Yukino, dos trabajadoras de una revista para adolescentes que investigan la popularidad del Joker entre la juventud. A partir de entonces comenzaremos una aventura para detener al Joker y a su culto, que cada día gana más poder en una ciudad en la que los rumores comienzan a hacerse realidad.

Perturbador y embriagador al mismo tiempo
La historia va a más según avanza, aunque tiene una parte bastante terrible no demasiado avanzado el juego que puede tentar para abandonar el juego (desde Mu, pasando por Giga Macho y Aoba Park hasta llegar al concierto) en el que tendremos que hacer tres mazmorras casi seguidas sin que avance la historia lo suficiente. Pero desde ahí el juego es un no parar, y nos veremos inmersos en una trama donde hasta los rumores más absurdos se hacen realidad al mismo tiempo que intentamos descubrir quién es el Joker y por qué tiene un problema con Tatsuya. La trama culmina con uno de los mejores finales que he jugado, queriendo coger la segunda parte nada más terminarlo.

Sin embargo, para hablar sobre la segunda entrega tendría que spoilear el primero, y prefiero ahorraros eso. Simplemente decir que en mi opinión la segunda parte tiene una historia un poco -pero muy poco- más floja que la primera, pero aún así la disfruté más que las de Persona 3 y 4. Eso sí, disfruta de un ritmo mucho mejor distribuido que Innocent Sin, con unas mazmorras administradas de mejor forma. Además, al ser la última parte querremos saber cómo va a acabar todo. ¡Ah! ¿Y alguién ha dicho también que su remake tiene el mejor opening de la saga? A la pregunta de si es posible jugar a la segunda parte sin la primera, sí, lo es. No obstante, aunque nos expliquen a lo largo del juego que ha pasado, nos perderemos todo el contexto del primero, y la gracia de Eternal Punishment es ser la continuación de Innocent Sin.

It's Whop Ass Time!
Persona 2 no sería tan grande si no tuviese sus personajes tan carismáticos. Tanto nuestro equipo como nuestros enemigos en ambas partes derrochan carisma, y sólo es necesario conocerles un poco para quedarnos prendados de ellos. Las dos partes incluyen un grupo perfecto que nos hará reír, emocionarnos y querer descubrir su pasado y sus sueños. Mención especial para las shadows de los personajes, que son mucho más oscuras y traumáticas que las del Persona 4 y nos revelarán ciertas partes reprimidas de los personajes que nos darán que pensar. Además, al situar las shadows más cerca del final de la trama que del principio, como en Persona 4, hace que descubramos algo que no sabíamos de un amigo que lleva muchas horas a nuestro lado.

Además, ¡tenemos adultos en un Persona! En la primera parte Maya y Yukino ya son adultas y trabajan de periodista y fotógrafa respectivamente. Y ya si nos vamos a Eternal Punishment, casi todos son mayores de edad. Esto le da una perspectiva diferente al juego, ya que mientras que en Innocent Sin vemos nuestro entorno desde los ojos de unos adolescentes que todavía no conocen bien el mundo, en la segunda parte observamos como Baofu, Ulala y Katsuya son capaces de detectar la corrupción de la sociedad de Sumaru.
Otro punto que hace que conozcamos tan bien a nuestros compañeros es que podemos hablar con ellos en cualquier punto que entremos, tales como tiendas, habitaciones separadas en una mazmorra o incluso la Velvet Room, con la única excepción de las zonas principales de la mazmorra. Estos diálogos cambian cada vez que avancemos en la historia, así que imaginad una ciudad como Sumaru que tiene numerosos lugares donde escuchar a nuestros compañeros de equipo, que nos comentarán algo diferente cuando avancemos en la historia. Los social link no se echan en falta -al menos con los compañeros de equipo- ya que con este sistema y con la historia principal conoceremos a todos perfectamente.

Es imposible no querer a Ulala. Y a Baofu. Y a Katsuya. Y a todos.
La música de Persona 2 contribuye a que nos enamoremos de Sumaru. Es diferente al estilo tan definido que ha adoptado la saga tras Persona 3 y 4, pero contiene temas emocionantes como el Main Theme (A y B), Boss Battle -de ambas entregas-, Everyday, Maya's theme, Reminiscence, las variaciones de la Velvet Room, Joker's theme, los map theme -¡TODOS!-, Palace of the Golden Bull y así una lista mucho más larga. De hecho creo que debería crear una entrada sobre la música de Persona 2, que me he quedado corto. La música quizás no sea tan carismática por sí sola como la de las entregas posteriores, que pueden ser sacadas del contexto y escucharlas en cualquier situación, pero creedme, una vez que jugáis a Persona 2 veréis como la música acompaña perfectamente los sentimientos que quiere transmitir el juego en ese momento y refuerza emocionalmente cada momento y evento en Sumaru. Eso sí, esperaros a escucharla después de terminar cada juego porque los nombres de algunos de sus temas son un poco spoiler.

¿Y la jugabilidad? No lo he metido en mis puntos favoritos ya que hay cosas que me gustan y otras que me aburren. Hay gente a la que le apasiona, otros que la detestan y otros que les da igual. La parte de exploración de la ciudad es perfecta, ya que como he ido mencionando, podemos visitar diferentes barrios en los que el diálogo con nuestros compañeros y también NPCs cambiará cada poco. Además, el juego incluye un sistema de rumores con los que podemos inventarnos sucesos para conseguir nuevas -y numerosas- quests secundarias que nos recompensarán con equipamiento, items y personas.

Katsuya ofrece segundas oportunidades hasta a los demonios. Husbando material
Las batallas son entretenidas, e incluyen ataques muy variados y combinaciones que producen fusion spells, logrando ataques de mayor daño. A su vez, los encuentros son numerosos, pero podemos poner las batallas en automático o cambiar la velocidad. La dificultad del juego no es nada elevada, ya que la muerte del protagonista no implica un Game Over, además de que el SP para invocar personas se regenera andando y podemos comprar items para recuperarlo sin gastar una fortuna más adelante en el juego. Diría que la parte más difícil ocurre cuando cambias de Persona, ya que según invoquemos a una Persona irá ganando rangos con ataques nuevos, costando bastantes batallas subirlas al tope. Creedme que cuando pasáis de tener un equipo con Personas subidas al rango máximo con fusion spells fuertes no hace ninguna gracia cambiar a todas por unas que tienen sólo un ataque cada una. El sistema de contactos para obtener las cartas es interesante, completo y gracioso, pero llega a cansar cometer tantos errores si necesitas un montón de cartas para invocar y fallas las negociaciones. Ya os digo que conozco gente que ve en estos puntos un aspecto imprescindible del juego, mientras que para otros es más secundario y monótono, así que la importancia de la jugabilidad de Persona 2 variará dependiendo de cada jugador.

Sí, tiene corazones dibujados en los pechos. Y también es el mejor personaje de la saga
En general, Persona 2 consigue crear una historia original, con unos personajes inolvidables, una música que acompaña a la perfección y una jugabilidad que no deja indiferente a nadie. Es verdad que el juego ha envejecido regular, pero merece la pena darle al menos una oportunidad. Además, Persona 2 incluye muchos de las peticiones que los fans de la saga Persona llevan pidiendo desde hace un tiempo, tales como la aparición de personajes principales gays,  un protagonista femenino, que aparezcan personajes gordos o transexuales sin burlarse de ellos o personajes femeninos bien desarrollados cuya historia no se base en gustar al protagonista. Por todo esto y más, ya sabéis, ¡jugadlo!

lunes, 6 de abril de 2015

Baten Kaitos Origins

Mi relación con las entregas de Baten Kaitos no puede estar más accidentada. Al primer juego, Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean, tuve que esperar un año entero para jugarlo ya que en España se descatalogó rapidísimo. Por suerte, ese verano me fui a Inglaterra y pude comprarlo. Tuve que esperar el mes entero para volverme y poder jugarlo. Imaginaros tener vuestro juego más deseado de ese momento y no poder jugarlo. El juego se convirtió en uno de mis favoritos, y me alegré mucho cuando me enteré que iba a salir una precuela, Baten Kaitos Origins. Al final sólo llegó a América y los europeos nos quedamos de nuevo con las ganas.
Unos años más tarde, pude jugar ya que un compañero de piso tenía la Wii pirateada y casi me muero al terminar el primer disco y ver que no tenía ni encontraba el segundo. Desistí y espere poder jugarlo algún día -de hecho está en mi reto de 2013-, hasta que Nekouji apareció con uno como regalo de la Navidad pasada. Y la espera mereció MUCHO.

Baten Kaitos Origins es una precuela del original, situada veinte años antes. Igual que en el primer juego somos un espíritu protector del protagonista, y le daremos diferentes consejos a lo largo del juego. Sagi, el protagonista, es un joven de la isla de Hassaleh que viaja al Imperio de Alfard para trabajar en un selecto grupo de servicios secretos. Acompañado de Guillo, un muñeco con muy mala leche, nuestra primera misión será infiltrarnos en la residencia del emperador y asesinarlo. Todo se tuerce y al final nos tocará huir junto con Milly, una adolescente que se ha escapado de casa para vivir aventuras. Mas tarde, tras volver a la capital imperial, se nos ofrecerá viajar a el resto de las islas para evitar que el candidato a emperador Baelheit consiga promecanizar el mundo.

El roce hace el cariño
El argumento es algo lento, y más si ya hemos jugado al anterior Baten Kaitos y observamos que poco han cambiado las islas en veinte años -Anuenue sigue siendo  tan aburrido como siempre-. Sin embargo, los tres personajes protagonistas desprenden tanto carisma que nos olvidaremos de estos detalles, además que podremos ver a antiguos conocidos. El argumento principal de detener los planes de Baelheit se mezcla con los sueños que tiene Sagi al vencer a unas bestias que nos encontraremos en cada isla. Esta narración será más original, ofreciendo personajes nuevos y situada en localizaciones no recicladas. Si ya el argumento es lento, imaginaros como os sentiréis cuando os van ofreciendo pequeños trozos de sueño en el que sabes que en el momento más interesante Sagi se despertará. 

¿Y bien? ¿Cuándo remonta? El juego no necesita remontar, ya que no es malo en ningún momento, y jugar es agradable. Siendo sincero, estuve esperando un giro argumental gordo, de esos que tanto le gustaban al juego original. Y vas viendo que están preparando uno que ya te lo imaginas -muy bueno, por cierto, pero anticipable- y de repente llega EL MOMENTO -en mayúsculas-. Desde ahí el juego va para arriba y llega a un final brutal. Quizás no sea demasiado neutral ya que Baten Kaitos siempre me ha tocado la vena sensible, pero creo que merece la pena jugarlo aunque sólo sea por esos tres momentos mencionados. 

En su momento temí que tres personajes fuesen pocos para el juego, pero no se echa en falta ninguno más. Los tres forman un equipo completo, y tienen carisma suficiente para no necesitar otros compañeros. Están muy bien desarrollados y evolucionan, tanto entre ellos como consigo mismos. Mención especial a la relación entre Milly y Guillo.
Los nuevos personajes secundarios principales también están muy completos, conviviendo con otros que aunque no tienen tanto protagonismo también dejan su huella. Repiten también personajes ya conocidos a los que será agradable ver de jóvenes.

Milly luchando es AMOR
Si os ha gustado el primer juego, el segundo os encantará, ya que practicamente mejora en todo:

- El sistema de combate sigue siendo por cartas, pero es mucho más dinámico ya que elimina el turno de defensa y sólo hay un mazo. Al principio es un jaleo y sientes que lo estás haciendo todo mal, pero cuando le coges el truco no querrás parar. De hecho han creado un coliseo muy completo en el que ponerte a prueba durante muchos combates -y que encima recompensa al jugador al completarlo con cierta información sobre cierto personaje secundario-. 
- El doblaje no es sólo mucho mejor que el original, es excelente. Las emociones de Sagi, Guillo y Milly estarán bien reflejadas. Creo que es de los pocos juegos en los que he escuchado a un personaje chillar durante una oración entera y no darme vergüenza ajena. 
- La música sigue siendo de Motoi Sakuraba, pareciéndose a la de la primera entrega y alcanzando un nivel muy bueno. Mención honorífica: Le Ali del Principio. No tenéis que preocuparos de que haya puesto el autocomponer rockero de la saga Tales. 
- ¡Podemos volar! En un mundo en el que todos sus habitantes poseen alas, la ironía del original en el que no podíamos sacarlas en el mapa para subir o bajar o ir más rápido ha desaparecido. Ahora Sagi puede extender sus alas para ir más rápido. No os emocionéis que seguimos sin poder volar durante un buen rato, pero se agradece poder agilizar el movimiento de una manera tan lógica.
- Han extendido el número de magnus -cartas que capturan la esencia de cualquier objeto- para almacenar objetos de quest. Nos las van aumentando según avanzamos y además ahora las sidequest quedan recogidas en un diario. También hay un nuevo tipo de magnus para combinar varios objetos y crear nuevos, sin tener que hacerlo en el combate como el original. 
- ¡NEW GAME+! Puede parecer una tontería, pero en el original había que conseguir más de mil magnus en una sola partida ya que no se guardaban. Ahora sí será -algo- más asequible conseguirlos todos. Mucha suerte a quien quiera hacerlo.
- Lo único negativo respecto al primero es que no está traducido al español. Pero con un inglés de RPG se puede entender.

OJALÁ nos dejasen molestarla. Pero no.
Por cierto, a la pregunta de si se puede jugar a este juego antes que al original... Por poder se puede, ya que cada juego tiene un argumento independiente, PERO nos perderemos todas las referencias a otros personajes y muchos de los toques de la historia que tendrán más impacto si hemos jugado al primero. Así que recomiendo encarecidamente jugar al primer Baten Kaitos y luego a su precuela, para entenderlo todo a la perfección. Digamos que Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean completa Baten Kaitos Origins y a su vez la precuela completa al juego original, sin poder elegir en mi caso a uno por encima del otro.

En resumen, Baten Kaitos Origins toma el relevo de su predecesor, mejora casi todo -no me atrevo a decir todo- y nos dará muchas horas de emociones fuertes. Los personajes, el mundo, el argumento y la música nos sumergirán en un JRPG apasionante del que no querremos despegarnos.




domingo, 29 de marzo de 2015

Bloodborne: Primeras Impresiones


Bloodborne se me presenta como un juego exigente, al que hay que dedicarle tiempo a estudiar a los enemigos y el entorno y en el que no vale ir a lo loco sino quieres morir todavía más de lo que vas a morir siendo cauteloso.
De los creadores de los juegos Demon Souls y Dark Souls I/II, Bloodborne comparte muchos puntos en común con sus predecesores a la vez que le otorga algo único que lo hace especial. Nunca he jugado a ningún Souls por el hecho de que estos juegos a nivel estético no me gustan nada. Fui muy fan de la fantasía medieval durante mucho tiempo, pero hubo un alto en el camino en el que me cansaba y me parecía repetitiva y por lo tanto dejó de atraerme. He escuchado muy buenas críticas a estos juegos, pero al no haberlos jugado por un motivo u otro no puedo opinar, así que os cuento mi experiencia con Bloodborne como un novato en este "género" de por sí.

Lo primero que me atrajo de Bloodborne fue sin lugar a duda su apartado artístico. Esa realidad distorsionada, esa ambientación victoriana y los paisajes que recuerdan a un Edimburgo sumido en el infierno, fueron puntos claves a la hora de decidirme hacer con el juego. Y es que todo en Bloodborne está estéticamente muy cuidado. El apartado técnico a nivel gráfico es apoteósico, con una ciudad que descubrir y que está detallada al milímetro. Los juegos de luces, las diferentes localizaciones y como está la mitología creada para este juego perfectamente adaptada al medio, hacen de la cacería por Yharnam un espectáculo visual de los que hacía tiempo no veía. De esos que quitan el hipo al asomarte por una cornisa y de los que te mantienen mirando la pantalla saboreando cada rincón.
Las primeras vistas de la ciudad
La historia, que suele ser el mayor aliciente para que yo juegue a algo, no está contada de la forma más clara posible, todo sea dicho. No tienes mucha idea de lo que está ocurriendo en el mundo o ni si quiera quién es tu personaje, que tras sellar un contrato y entrar en el creador de personajes, despierta en este mundo oscuro con una única misión: Cazar a todo bicho que se mueva. La historia se intuye por la ambientación, algunos testimonios que puedes escuchar de los habitantes de Yharnam que andan escondidos en sus casas y algunas notas que encuentras, pero por lo demás, todo es bastante intuitivo y te deja libre a elaborar muchas interpretaciones, al menos en las primeras horas de juego que es lo que yo llevo.

Las batallas son exigentes y al mismo tiempo dejan un buen sabor de boca cuando vences. El combate se puede resumir en esperar a que ataquen, esquivar e intentar colocarnos detrás de ellos y asestarle un golpe letal. Todo supone un reto, incluso el primer enemigo con el que te encontraste, si no lo tienes bien calculado o una mala combinación de botones puede ser letal y hacerte perder todo tu progreso.  Muchas veces puede resultar frustrante volver a matar a todos los enemigos para llegar al sitio donde moriste y volver a hacerlo, de forma que te vuelves despreocupado y torpe. La desesperación te hace cometer errores que antes no cometías y eso es justamente lo que busca el juego: La sensación de estar perdido en un mundo infernal, de estar solo contra el mundo y saber que el peligro acecha en cada esquina.

Nuestra primera batalla será con las manos desnudas contra un licántropo al que le hemos fastidiado la cena
Los combates contra los jefes finales son una auténtica delicia. He vencido a los dos primeros, aunque ninguno a la primera (aunque lo que más me ha costado ha sido llegar hasta ellos). Esos combates marcan un antes y un después en tu avance por Yharnam. Son duros y están ambientados con una música perfecta para la ocasión, que te mantiene en vilo y que cuando finalmente ganas, te hace sentir confiado y recompensado de una forma no material, sino en tu actitud hacia el juego, sin pensar que lo que viene es tres veces peor.Lo único malo que le veo al juego son los tiempos de carga. Pueden pasar hasta cuarenta segundos entre que mueres y vuelves a aparecer, algo que en este tipo de juegos se da con bastante frecuencia, por lo que es bastante incómodo arrancar el juego y tener que esperar bastante rato para morir y tener que hacer la misma espera otra vez. Si ya el juego es frustrante por sí solo, esto no hace más que añadirle ese sentimiento de amargura cada vez que pereces frente a uno o varios enemigos.

Con respecto al modo online, poco o nada puedo decir, ya que no soy miembro de Playstation Plus y es necesario para acceder a ese contenido (notas de los jugadores, llamar a amigos para que te ayuden, ir a sus mundos a ayudar o incluso que aparezcan jugadores en tu mundo para matarte) por lo que no sé si es lento o es rápido, pero teniendo en cuenta los tiempos de carga, ya le vale ser rapidito encontrar jugadores porque sino apaga y vámonos.
The hunt begins
Todavía me queda mucho juego por delante ya que solo estoy saboreando un ápice de lo que el juego me puede ofrecer más adelante cuando la trama avance más y tenga a mi disposición más armas y los enemigos supongan retos cada vez más difíciles. Sigo con mi cacería por Yharnam que ahora para colmo, un loco tiene una ametralladora y desde una torre no me deja dar ningún paso sin darme al menos una señal de aviso. Es lo malo de tener a toda la fauna de esta ciudad inhóspita en tu contra.

miércoles, 17 de septiembre de 2014

La nueva alquimista de Arland


Mi relación con la serie Atelier tiene su origen con el descubrimiento de Atelier Rorona para PS3. Fue ahí cuando comencé a investigar y ver que ya había varios juegos anteriores de la saga Atelier y spin-offs para PS2, NDS, PSP, etc. Habían pasado desapercibidos para mí hasta que llego la primera entrega de la saga de Arland y de hecho jugar a esta trilogía fue uno de mis varios motivos por los que finalmente adquirí una PS3.

El problema llegó cuando introduje Atelier Rorona en la consola y éste empezó a llenarme la cabeza de datos sobre fechas de entrega, alquimia, materiales a recolectar y demás terminología propia de un JRPG. Personalmente, llevo muy mal el tema de la gestión de tiempo en este tipo de juegos, dándome la sensación todo el rato de que estoy malgastándolo o no aprovechándolo lo suficiente… y amigos y amigas, en este juego TODO consume tiempo. Tienes un límite de tiempo para entregar una serie de tareas que te imponen desde el principio y es lo que servirá como hilo conductor durante todo el juego. Estas tareas consisten en crear objetos, armas y demás cachivaches que se les ocurran a través de la alquimia, lo que consume una serie de días y vitalidad. Para recuperar la vitalidad, hay que descansar y consumir días en ese reposo que luego se verá recompensado en un mayor éxito a la hora de elaborar los encargos. Para hacer alquimia, Rorona necesita ingredientes que debe recolectar viajando con sus compañeros a las diferentes mazmorras que tiene el juego consumiendo, por supuesto, una serie de días entre que vas y vienes y pasas de una zona a otra de la mazmorra. Y ya para rizar el rizo, los personajes no cuentan con una barra típica de PM/MP/Maná/Mágia o cómo quieras llamarlo, sino que algo que no sea el comando “Atacar” consumirá sus puntos de salud. Tener en cuenta estos tres elementos de tiempo, salud y alquimia me resultaron agotadores en las primeras horas de juego, por lo que decidí abandonarlo y ponerme a ello cuando realmente quisiera quebrarme la cabeza organizando la vida del Atelier. Leí que las entregas posteriores (Atelier Totori y Atelier Meruru) mejoraban mucho el ‘gameplay’ que tanto se me atravesaba, pero soy un maniático del orden, y si tengo el primero, debo pasarlo antes de ponerme con otra entrega, por lo que tenía la trilogía de Arland a la que no quería ni mirar de reojo.

Enhorabuena, te ha tocado un taller que está a punto de cerrar.
Cuando se empezaron a anunciar los remakes/ports de estos juegos a PSVita mejorándolos e incluyendo todos sus contenidos descargables, rezaba porque hicieran lo mismo con Atelier Rorona y que llegara a Occidente, y así fue. No lo hubiera hecho en otras circunstancias, pero al salir la trilogía en su versión PLUS para PSVita y estando de oferta, Erain y yo lo compramos a medias para poder disfrutarlos en su versión mejorada y poniéndonos otra vez a prueba a la maravillosa gestión de Atelier Rorona.
Cuando teníamos en nuestro poder Atelier Rorona Plus, me dispuse a jugarlo aunque con un poco de recelo debido a mi anterior experiencia con él, pero el añadirle una barra de MP ha mejorado el juego notablemente. No pedía una mejora gráfica (aunque le hacía falta), ni un cambio de temas musicales (que personalmente no me fascina ninguno), sino un cambio en su jugabilidad que no supusiera una experiencia de juego tan ‘hardcore’ como me lo supuso en su momento y pudiera disfrutar de un JRPG sencillito, sin pretensiones y con un apartado artístico delicioso (es lo que me enamoró de primera hora).
Behold the Yuri Queen
Atelier Rorona Plus coge el juego original y lo pule con maestría, proveyéndolo de material nuevo a nivel jugable como un arco al final en el que conoceremos a Totori y a Meruru, protagonistas de las siguientes dos entregas, y añadiendo mayor versatilidad a los combates y al uso de la alquimia. A nivel de historia, Atelier Rorona Plus es un juego sencillito, sin grandes giros argumentales (por no decir ninguno) y que se antoja costumbrista, pero eso es lo que lo hace grande y muy adictivo. Nos centramos más en las relaciones de Rorona con el resto de la ciudad y con el resto de personajes y esto nos lleva a que según como avancemos en el juego, tendremos un final u otro de los más de 10 finales que tiene Atelier Rorona Plus. No esperéis un ‘final boss’ de proporciones épicas o una batalla de las que hacen sudar, esas están de contenido opcional, pero sí que estaremos pendiente a ver cómo hemos ido desarrollando nuestras relaciones y nuestras tareas para ver el final de cada uno de los personajes y de nuestro taller.
Hom es mi personaje favorito de Atelier Rorona Plus sin lugar a dudas.
Un juego que ha devorado horas de mi vida enfrente de la pantalla de PSVita para simplemente sacar un ‘Normal Ending’ y un ‘Bad Ending’ y que me ha dejado con ganas de más y mejor, para poder conocer los porvenires de esos personajes que con más o menos carisma sientes que has creado un vínculo con ellos y por supuesto con Rorona, con la que has compartido su viaje y su determinación a la hora de conservar su taller y convertirse en la siguiente alquimista de Arland.

sábado, 13 de septiembre de 2014

¿Invasión demoníaca en Tokio?



En una entrada de hace tiempo, hablaba de los videojuegos que quería pasarme a lo largo de ese año. Pues bien, han ido pasando los meses y solamente he acabado las dos entregas de Persona 2. Otro de los juegos que quería completar era algúno de la saga principal Shin Megami Tensei. Si bien no lo he hecho, acabé el otro día uno de sus spin-offs, Devil Survivor: Overclocked, que es un remake de otro juego de DS que añade varias novedades y mejoras. En Europa también es famoso por tardar casi dos años en llegar desde América y por incluir de salida unos cuantos bugs que impedían invocar demonios o fusionarlos correctamente.

DS:O mezcla los combates y el argumento de la saga principal con toques de un RPG táctico, teniendo que mover a nuestro equipo a través de un mapa dividido en cuadrículas para comenzar la fase de combate. Este mapa sirve también para hacer las misiones más variadas, pudiendo disfrutar –o sufrir- venciendo a un enemigo en concreto, protegiendo a un NPC –o grupos de civiles indefensos que morirán de dos golpes- o simplemente destruir a todo bicho viviente. Algunas razas de demonios poseen habilidades propias para poder movernos más rápidamente, ignorar obstáculos o atacar a distancia, añadiendo un elemento estratégico que el juego se encargará de hacernos manejar si no queremos que la partida termine en un Game Over.

Los diseños de Kazuma Kaneko nunca defraudan
El argumento comienza de una forma simple, pero efectiva. El protagonista queda con dos amigos en el centro de Tokio, ya que su primo Naoya les ha convocado allí. Una vez que llegamos, nuestra amiga Yuzu nos entregará una 3DS COMP, de la que saldrán más tarde unos demonios a los que podremos invocar. Tras ese incidente, van apareciendo más y más demonios por todo el centro de la ciudad y se establece un bloqueo por parte del gobierno del que nadie puede escapar. El argumento engancha, queriendo avanzar para resolver los misterios que envuelven a la aparición de los demonios en la ciudad. Sin duda alguna hay que destacar la ambientación del juego, ya que la atmósfera de DS:O consigue hacernos sentir que estamos realmente encerrados en el centro de Tokio y que nos preocupemos de cómo la situación se va poniendo más tensa según pasa cada día. 

Los personajes que intervienen a lo largo de la historia ayudan a que nos interesemos por sus vidas, aunque hay algunos que no nos ofrecen nada nuevo o simplemente, parece que no están. Podemos controlar a casi todos en las batallas según las decisiones que vayamos tomando a lo largo del juego para que se nos unan -y creedme, no hay nada peor que confundirte con la hora de un evento que resulta en la muerte de un personaje que podría unirse en el futuro-. Para relacionarnos con ellos el juego tiene un sistema de tiempo en el que conversamos con otros personajes entre lucha y lucha, costándonos tiempo cada evento marcado con un reloj. Dependiendo de si hemos tomado las decisiones correctas y hablado lo suficiente con un personaje concreto, podremos elegir diferentes caminos a seguir en el séptimo día con sus correspondientes finales.

Es lo que tiene estar encerrado en el centro de Tokio....
Otro de los puntos más fuertes son las batallas. Entretienen y saben mantener una curva de dificultad muy buena que hará que queramos estrellar en alguna ocasión nuestra querida 3DS. Para avanzar sin problemas, debemos fusionar nuestros demonios cada poco, algo a lo que era reticente al principio hasta que noté como mis pobres demonios no hacían una miseria en combate. Una vez empecé a observar como los nuevos demonios eran mucho más útiles dejé de intentar llevarlos durante demasiadas batallas. También debemos formar nuestros equipos equilibrados, intentando que cada personaje combine bien con sus demonios y con el resto de compañeros, llevando las habilidades correctas y distribuyendo bien los ataques para aprovecharnos de la debilidad de cada enemigo.

El juego engancha, y aunque puede resultar frustrante en ocasiones, hace querer rejugarlo. Tanto es así que empecé una nueva partida al poco de terminar, en la que te dejan comprar ciertos beneficios con los títulos que logres durante tu aventura, pudiendo transferir tus queridos y poderosos demonios, el dinero o las habilidades aprendidas, entre otros beneficios. Además, se desbloquean ciertas batallas opcionales y podemos seguir sacando los diferentes finales. En mi caso seguí el final de Atsuro –tu compañero desde el principio- en lo que sería un final neutral.

¿He dicho ya que no soporto a la emo de Haru? Sin embargo Yuzu me parece interesante.
En definitiva, Devil Survivor: Overclocked ofrece una alternativa a la saga principal, compartiendo unas batallas similares y una ambientación parecida con la novedad de manejar un RPG táctico mezclado con un sistema de tiempo para avanzar en la historia. Recomendado a todos aquellos que aprecian la saga o los juegos tácticos y que además buscan un buen desafío.

lunes, 4 de marzo de 2013

Tales of Graces ƒ



Después de unos cuantos años, por fin nos llegó a finales de Agosto este Tales a Europa con la versión mejorada de Tales of Graces ƒ para PS3 –parece ser que Namco Bandai sigue con su política de sacar betas para una consola seguidas de la definitva para otra, como con Tales of Vesperia-.
Debo decir que llevaba mucho tiempo esperando este juego, y cuándo pude ponerle las manos encima no podía dejar de jugarlo, ya que engancha un montón. A pesar de ésto, y aunque el juego en sí me ha gustado, no lo pondría entre mis Tales favoritos.

El argumento es bastante típico –me atrevo a decir que incluso más que en otros Tales-, y se sitúa en Ephinea, un mundo ocupado por tres países en tensión que tratan de lograr la hegemonía mundial.
Nosotros nos ponemos en la piel de Asbel, el heredero de un territorio de uno de los países. Lo original es que no empezamos el juego siendo adolescentes, sino siendo unos críos. Ahí conoceremos a Sophie, una muchacha con amnesia que rápidamente se hará amiga de Asbel y sus amigos –su hermano Hubert, la nieta del mayordomo, Cheria, y el príncipe Richard-. Juntos, formarán un pacto de amistad que les unirá durante la aventura.
Sophie será la niñera del grupo durante el comienzo del juego.
Después de unas cuantas horas Asbel crecerá y ya comenzaremos el juego en sí. Si pudiésemos resumir el juego con una palabra, sería con el verbo PROTEGER –los personajes del juego tienen una malsana obsesión por protegerse unos a otros-. Todo esto unido obviamente al poder de la amistad, que tiene un gran protagonismo. Para no spoilear, diré solamente que el argumento es normalito, agrada pero no te quedas con la boca abierta –aunque en su defensa cabe decir que tiene giros interesantes-. En mi opinión el juego tiene potencial, pero no está bien utilizado. No se revisitan lugares, y cuando acabas la trama de un país y pasas al siguiente, éste deja de tener relevancia en la historia salvo para hacer sidequest, algo que repercute en la profundidad del mundo y del argumento.
Cabe destacar también que los personajes son carismáticos, e incluyen grandes dosis de humor –diría que es el Tales con mejores skits y win quotes-. El problema es que salvo Asbel y Sophie, el resto de personajes no evolucionan demasiado durante la trama, con algúno que otro en el que su desarrollo no ocuparía más de una línea. Y no será por potencial, ya que Hubert o Malik poseen tramas que podrían aportar mucho más a la historia.

Gráficamente el juego es muy bonito, con un estilo que recuerda a una obra pintada con acuarela. Se nota que salió para Wii y luego hicieron un port para PS3, pero también se puede observar una mejora gráfica -o eso creo xD-. De todas formas, no disgustan, y menos en un juego de estilo anime en el que no se necesita unos gráficos de última generación.
Hay un montón de trajes DLC a un precio un poco abusivo. Dentro del juego tenemos los de baño y formales.
La música cumple. Tiene un par de obras memorables, y en cada país tenemos un tema diferente de mundo y batalla. Los temas de batalla también cambian si hay algún personaje con un traje de otro Tales –suenan temas del Destiny o Vesperia- o con trajes DLC del tipo uniformes escolares o de idols.

Y llegamos al punto en el que si que logra destacar Tales of Graces ƒ : La jugabilidad.
El sistema de batalla engancha un montón –si bien peca de ser un poco machacabotones-, y una vez que se le coge algo de técnica descubres que requiere más habilidad de la que pensabas al principio.
El juego elimina el sistema de combate de los títulos más emblemáticos como el Symphonia, Abyss o Vesperia para tomar el del remake del Destiny de PS2. Ésto significa que nuestras habilidades no gastan Technical Points –en el que cada skill usa X puntos de TP, por lo que podemos quedarnos a 0-, sino CC    –Chain Capacity-, que en español significa que podemos spamear habilidades a nuestro gusto, ya que se regeneran al poco tiempo y podemos obtener más y más al ir subiendo de nivel o al mejorar nuestras armas. Aparte, tenemos las típicas habilidades de los Tales, llamadas Burst Artes, en las que asignamos cada habilidad a un botón y luego las Martial Artes, que se dividen en un esquema.
El esquema de Sophie al empezar el juego. Poco a poco se va llenando (y complicando).
Justo mencione mejorar nuestras armas, y es que en Tales of Graces ƒ podemos personalizar nuestro equipamiento, dando lugar a un montón de posibilidades diferentes dependiendo de los ítems que hayamos podido conseguir en diferentes cofres y derrotando enemigos.
Además, los títulos ganan importancia en esta entrega. Si antes ocupaban una parte en la que simplemente se otorgaban en algunas sidequest o escenas al avanzar la historia y su mayor recompensa era un traje, ahora son imprescindibles para avanzar, ya que cada título aporta nuevas habilidades o mejora las estadísticas. Los títulos se pueden subir hasta el nivel 5, dónde los personajes ya no ganarán nuevos efectos.  También hay que decir que cada personaje tiene más de 100 títulos, así que estaremos ganando títulos y nuevas características en casi todas las batallas, algo que logra que entrenar no sea nada aburrido ya que constantemente se nos recompensa.

Por último, toca hablar de la duración. La historia principal dura unas 35 horas, algo corto en comparación con otros Tales, pero hay muchísimas sidequest para hacer –y encima el juego incluye un libro recopilándolas y dividiéndolas entre las completas e incompletas, cosa que se agradece- que añaden unas cuántas más. Aparte, tras acabarnos la trama principal se desbloqueará el Future Arc, que continua con una trama nueva que alarga el juego unas 10 horas. Por lo tanto, tiene una duración total larga si juntamos las dos partes. Y ya si le añadimos todas las sidequest –cabe destacar todas las batallas opcionales que tiene el juego- y los títulos, la duración del juego se dispara.
Llega un momento en el que con tantas luces y destellos te costará encontrar a tu personaje en la batalla.
Para concluir, podemos resumir que el juego quizás peca de su poca originalidad, con un argumento que nos resultará conocido de varios juegos. Lo que más me duele es que el juego tiene potencial de sobra con la historia y sus personajes, pero no logra exprimirlo al 100% y logra un efecto a medias. 
Sin embargo, el juego tiene una jugabilidad magnífica, destacando su sistema de combate, el cambio de los títulos y el enorme número de sidequest que nos encontraremos durante el juego. Además, el título cuenta con grandes dosis de humor mezcladas con otras escenas más serias, por lo que logra que no sea muy tedioso.
Tales of Graces ƒ es un título indispensable para los fans de la saga, ya que incluye muchas nuevas características y nos muestra cómo podría evolucionar la saga en los próximos títulos. Y para los que no conozcáis la saga, es un buen título para empezar a conocerla y de paso entretenerse con un JRPG muy completo y cuidado.

miércoles, 30 de enero de 2013

Illusion of Time



Illusion of Time Illusion of Gaia en Japón y América- es un juego creado por Quintet, una compañía ligada a Enix, en 1993 en Japón y que llegaría a Europa dos años más tarde. Llama la atención que llegó traducido al español, algo que choca en estos días en los que muchos de los RPG que recibimos, incluso de los más famosos, están en un perfecto inglés.

Lo primero que llama la atención nada más empezar es el mundo donde nos hayamos, nuestro propio planeta Tierra. El juego nos sitúa en la época de las exploraciones –se llega a mencionar a Cristóbal Colón- y destacan las localizaciones reales como la Gran Muralla China, Ciudad del Cabo, las ruinas de Angkor Wat o fantásticas, como la civilización perdida de Mu. Vamos, el título perfecto para los amantes de la arqueología.
Las pirámides no pueden fallar en los RPG, así que en uno basado en la Tierra menos.
Will es el protagonista de la historia. El juego comienza contándonos como Will iba en una expedición junto a su padre a la Torre de Babel, lugar al que no llegaron al hundirse el barco en el que viajaban, sobreviviendo únicamente Will. Ahora vive en Ciudad del Cabo, reuniéndose con sus amigos en una cueva para jugar. De repente, es convocado por un ente llamado Gaia, diciéndole que en poco tiempo llegará un cometa que amenazará a los habitantes de la tierra y que él es el único que podrá salvarlos gracias a sus poderes.
Estos poderes, denominados por sus amigos como una especie de sexto sentido le permitirán transformarse en el Caballero Oscuro Freedan, una especie de alter ego, y más tarde en el enigmático Shadow. Una vez explicada su tarea, Gaia le encarga ir por el mundo buscando unas estatuillas para poder acceder a la Torre de Babel y poder cumplir con su misión. Por si este encuentro no fuese ya bastante perturbador, Will empieza a escuchar en su cabeza a su padre diciéndole que debe ir a la Torre de Babel.
 Mucho mejor sentido que el del niño de la famosa película.
La gracia del juego está en visitar lugares conocidos por todos y explorar –y sufrir- estas famosas ruinas. El juego es un Action RPG, por lo que tendremos que luchar –el pobre Will utiliza una flauta, menos mal que Freedan y Shadow tienen técnicas más pulidas- contra todo bicho viviente y transformarse de una forma a otra para resolver los puzles de las ruinas. Aunque el juego no tiene mucha dificultad –tampoco es para nada fácil- cabe mencionar que algunos bosses son muy difíciles. En especial el primero, cuándo no tienes muy controlado el sistema y te sueltan ese bicho horrible. Asimismo cabe mencionar una simpática pareja de vampiros que aparecerá más tarde y habrá que derrotar con cuenta atrás incluida para hacerlo todavía más horrible.

El juego es lineal, siguiendo normalmente el esquema Ciudad à Mazmorra Menor à Asentamiento –tipo la casa de alguien o un poblado- à Mazmorra Importante.
 Una vez que avancemos en la trama no podremos volver a los lugares anteriores, salvo al final del juego –aunque no podremos acceder a gran parte del principio-. Aun así tampoco se echa en falta un mundo abierto, ya que el esquema del juego está bien planteado y no hay sidequest para andar explorando el mundo salvo una con unas gemas para combatir contra un jefe adicional. El juego tampoco ofrece ninguna compensación por revisitar las zonas antiguas, manteniéndose idénticas al momento en el que las dejamos.
Jugar con Freedan es una bendición tras tener que matar enemigos a flautazos.
¿Y qué es lo que hace este juego tan especial? El título es una secuela no confirmada de Soul Blazer, y más tarde saldría Terranigma, con más fama que su predecesor. Por lo tanto, pertenecer a esta saga implica poseer una gran dosis de filosofía. Y es que el juego, a pesar de tener un aspecto infantil, tiene temas tan adultos como la esclavitud o la reencarnación, ocupando una gran parte de la trama y haciéndonos reflexionar sobre estos aspectos.
También el grupo que te acompaña ayuda a que el juego guste tanto. Los amigos de Will deciden acompañarle en su aventura, a la que pronto se unirán la Princesa Kara, una niña mimada y caprichosa que tendrá gran importancia en la historia y Lilly, una habitante de un pueblo inca que nos llevará a la primera mazmorra. Todos ellos nos van acompañando durante la aventura y se les coge mucho cariño por alguna razón que no logro comprender del todo. Incluso evolucionan a lo largo del juego, encontrando sus propias razones por las que seguir a su amigo Will.
Momento patrocinado por Neon Genesis Evangelion
Sin duda alguna, Illusion of Time es un juego eclipsado por Terranigma, pero que posee una trama que aún no siendo tan completa como su secuela, interesa por los temas de los que trata y el mundo en el que nos introduce. Además, el sistema de juego, cambiando de forma constantemente, le otorga agilidad y frescura.
Y ya ni mencionar como el juego va evolucionando brutalmente, empezando de una manera bastante típica pero poco a poco ganando mucho carisma e interés, llegando a tratar temas muy crudos y culminando con uno de mis finales favoritos –y eso que soy muy tiquismiquis con los finales de los RPG-.
Si probasteis Terranigma y os encantó, jugad a éste que os dejará muy buena impresión y aparte os sentiréis como cuándo jugabais a Terranigma. Y si todavía no habéis jugado a ninguno de los dos, Illusion of Gaia no os defraudará: Nuestro mundo –versión distorsionada-, con un grupo de niños salvándolo y tratando temas adultos acompañados de una estética infantil.

miércoles, 23 de enero de 2013

Historia del Abismo

Como propósito del pasado 2012, mi reto era acabar Tales of the Abyss, un juego que Erain ya había terminado en su momento y que me recomendó. Al no disponer del mismo, lo di casi por imposible y ambos vimos el anime, pero fue cuando se anunció su port para N3DS el momento clave para volver a acercarme a esta saga, ya que lo había hecho y sin éxito con Tales of Vesperia.

Tales of the Abyss nos presenta una historia original y con personajes que, aunque en un principio sean bastante típicos, evolucionan a lo largo del juego, convirtiéndolos en parte esencial de la historia, algo que en algunos JRPGs puede llegar a no ocurrir, dando mayor importancia a la historia que a sus protagonistas.
El mundo de Tales of the Abyss, Auldrant, está dividido en tres grandes potencias políticas: El reino de Kimlasca, de donde es el protagonista de la historia, el imperio de Malkuth, los cuales son presentados como los enemigos de Kimlasca y por tanto enemigos nuestros, y Daath, en donde reside el Maestro Fónico y todo el ejército religioso de este mundo.

Auldrant es un mundo construido a partir de unas partículas llamadas fonones, dividiéndose éstos en categorías según sus propiedades. Estos representan los elementos de Oscuridad, Tierra, Viento, Agua, Fuego y Luz respectivamente, aunque existe un séptimo fonon que es muy poco común y que tiene la particularidad de quien lo controla puede leer el futuro en “la partitura” sobre todos los habitantes de Auldrant y del planeta en general.
Mieu es la mascota que nos proporcionará algún que otro momento divertido
Esta lectura del futuro llega a condicionar las vidas de la gente, ciñéndose a lo que le han dicho que su futuro va a ser y por mucho que lo intente, este no cambiará. Durante nuestra aventura, encontraremos a personajes que se lo toman de un modo más o menos estricto que otros. Pero es esta lectura del futuro lo que hace que el juego empiece a avanzar, teniendo dos bandos separados por una muy delgada línea moral acerca de si está bien o está mal el guiarse por “la partitura”.

Este es el resumen a groso modo de lo que es el juego, pero es mucho más. Nada es lo que parece en Tales of the Abyss, e incluso lo que creías que era Auldrant, no es más que una ilusión, pero esos son los puntos claves de la historia que merece la pena jugar y experimentar.
El equipo de los malos a.k.a. God Generals
Cómo ya había dicho, los personajes aunque tópicos, evolucionan bastante bien, creando un trasfondo en cada uno de ellos que no resulta raro y que encaja de muy buena manera en el desarrollo del juego. Sin duda alguna, quien presenta una mayor evolución es nuestro protagonista, Luke, el cual es el sobrino del rey de Kimslaca que vive rodeado de comodidades y que se va a enfrentar a un viaje personal en donde la barrera entre lo bueno y lo malo depende del punto de vista y de las experiencias vividas por cada uno.
Cada personaje de nuestro grupo cuenta con un antagonista en el equipo de los “malos”, creando una dualidad en cada uno siendo una idea muy original a la hora de poder analizarlos y comprender los motivos que los lleva a querer realizar este viaje, tanto a unos como a otros.

El sistema de combates puede liar un poco al principio, ya que aún siendo muy rápido e intuitivo, cuando empiezan a crear el sistema de campos fónicos en la batalla y dependiendo de ellos puedes hacer habilidades de una forma u otra, la línea de aprendizaje es bastante asequible y no lleva mucho tiempo el poder jugar de una forma entretenida y con un poco de estrategia teniendo en cuenta la variable de los elementos y los diferentes efectos en nuestras técnicas.
Los seis heroes en cuestión
Para acabar, decir que uno de sus puntos fuertes cómo ya he mencionado antes, son sus personajes. Todos ellos presentan un carisma que hacen que la historia siga adelante, aportándole cada uno su matiz particular. Ver las relaciones que tienen entre ellos y con lo que sucede a través de las skits es algo impagable que no se puede conseguir viendo únicamente el anime o incluso haciéndote spoilers de toda la historia. Con respecto a la BSO, esta es increíblemente buena, llena de temas de los que te ponen la piel de gallina y que hacen que entres directamente en la emoción del momento, emotiva y épica a partes iguales.
La historia es otro punto a favor, que aunque empieza simplona sin más pretenciones que evitar una guerra y evitar los conflictos entre los dos paises, todo se complica mucho más, perdiendo a veces la perspectiva de quien es el realmente el villano del juego lo que lo hace original y recomendable a la vez.

Por el lado negativo tenemos el hecho de la mala edición que tiene este juego en nuestro país. El port para N3DS se queda un poco corto en gráficos en comparación con otros juegos de la portátil de Nintendo e incluso con el original. El juego está en inglés, mientras que en la web se puede encontrar una muy buena traducción de su versión de PS2. Otro gran punto negativo es que las skits no están dobladas, por lo que vemos a los personajes mover la boca mientras no sale ningún sonido de ellas, un detalle que parece poco importante, pero que le hubiera dado ese toque profesional y de trabajo bien acabado a un juego de esta talla.
Jade también se opone al maltrato que ha sufrido el juego en nuestro país
El juego en total me ha durado poco más de 60 horas, y aún me ha quedado habilidades por conseguir, skits por ver, trajes que reunir e incluso monstruos por derrotar. Cuando lo acabas, como ya es habitual en esta saga, tienes la opción de empezar de nuevo con lo que ya has desbloqueado a modo de recompensa, para así poder ir a lo mejor más directos a ciertas zonas.

El juego lo recomiendo mucho, ya que aunque se sale del concepto de JRPG por turnos, dando paso a un RPG más de acción, tenemos el sentimiento de estar inmersos en una aventura épica en la que nuestros personajes son los protagonistas absolutos que nos invitan a disfrutar de una historia llena de originalidad y giros sorprendentes. Además, la escena de las termas es impagable, merece la pena jugarlo solo por eso.