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lunes, 28 de enero de 2013

La Evolución de Hyrule



Hablar de la saga Zelda sin mencionar el lugar dónde se desarrolla es imposible. Hyrule ha formado desde sus orígenes un elemento más de esta saga, logrando que no podamos imaginarnos la saga sin él. Obviamente no es el único lugar que visitamos en los juegos, teniendo Termina o Koholint Island entre otros gran popularidad.
En este artículo veremos como Hyrule ha ido evolucionando a lo largo de la saga y observaremos las distintas características de cada uno de ellos.

THE LEGEND OF ZELDA:

El primer título de la saga nos mostraba por primera vez Hyrule. Fuera de ser el lugar tranquilo y apacible de entregas posteriores, el Hyrule original era una tierra convulsa atacada por Ganon y sus esbirros. Además era un mundo que explorar enorme para su tiempo, con nueve mazmorras que no tenían porque terminarse en el orden establecido, algo que nos choca a los seguidores que nos enganchamos más tarde, acostumbrados a la linealidad. También llama la atención la falta de cualquier atisbo de civilización, salvo algún que otro NPC.

Aunque no parezca un mundo muy desarrollado, tenemos que tener en cuenta que estableció las bases de la saga, incluyendo un mapa enorme con mazmorras que completar. Aparte introdujo lugares míticos de la saga, como la Montaña de la Muerte o el Bosque Perdido.

THE ADVENTURE OF LINK:


La segunda entrega de la saga nos muestra un Hyrule sin Ganon, derrotado en el anterior juego. Sin embargo, sus esbirros todavía siguen presentes intentando resucitarlo, por lo que Hyrule sigue encontrándose en caos.
En este título Hyrule es de los más raros de la saga, ya que se nos muestra de cara al mar, dividido en Hyrule Occidental e Hyrule Oriental. Aparte de estas dos provincias, tenemos también dos islas que explorar. En esta entrega se introducen las ciudades en Hyrule, teniendo en total ocho asentamientos cuyos nombres se adoptarían en Ocarina of Time para nombrar a los sabios y  a algún que otro personaje.

A LINK TO THE PAST:


La tercera entrega de la saga Zelda nos introdujo una de las dicotomías míticas de la saga, la de luz y oscuridad. A Link To The Past nos muestra un Hyrule más tranquilo que sus predecesores, pero en el que el mago Agahnim está ganando poder en el reino tras convertirse en la mano derecha del rey.
Este Hyrule nos muestra por vez primera muchos de los lugares que se convertirían en clásicos de la saga, como el pueblo de Kakariko o el lago Hylia y recuperó el Bosque Perdido. La Montaña de la Muerte también está presente, teniendo un gran protagonismo.

Sin duda alguna, la mayor innovación de este juego fue incluir otro mundo paralelo a Hyrule, el Mundo Oscuro, que muestra una distorsión del Reino Sagrado creado por Ganon. Cada lugar de Hyrule tiene su presencia distorsionada en este mundo. Así nos encontramos un lago Hylia medio congelado o que el desierto se ha convertido en un pantano. Y ya ni hablemos de cómo nuestro querido Kakariko se ha convertido en un poblado de matones y asesinos.

También tiene el record de mayor número de mazmorras ya que el juego incluye ni más ni menos que doce, de las cuales algunas son una tortura –maldito Palacio de Hielo-.
Sin duda este Hyrule con dos realidades y su gran número de mazmorras es una de las razones por la que muchos fans consideran éste el mejor juego de la saga.

OCARINA OF TIME:


El título por el cual muchos nos introdujimos a esta gran saga. Ocarina of Time nos enseña un Hyrule que ha logrado la paz después de una larga guerra. Incluye muchos de los lugares mencionados anteriormente, contribuyendo a seguir con lugares emblemáticos de la saga.

Una de las innovaciones de este título fue incluir un mapa central, la Pradera de Hyrule desde la cual se accedían a las distintas regiones del juego. Por lo tanto, poseía gran protagonismo ya que estábamos constantemente moviéndonos a través de ella. Además se nos presenta por primera vez la ciudadela de Hyrule, asentada al lado del castillo.

Hyrule acoge el término de multiculturalismo en este título. Por primera vez en la saga nos encontramos con diferentes razas que pueblan Hyrule en relativa armonía entre ellas. Los Kokiri, Goron, Zora o Gerudo hicieron que el reino fuese un lugar diverso, teniendo particularidades y más protagonismo zonas que anteriormente simplemente estaban de paso –tales como el desierto o la Montaña de la Muerte-. Además, estaban enlazados con la historia, siendo imprescindibles para avanzar.

Inspirado por A Link To The Past, Ocarina of Time nos muestra también otra cara oscura de Hyrule. Sin embargo, no nos ofrece una realidad paralela, sino un intervalo de siete años que ha transformado completamente a Hyrule, convirtiéndolo en una tierra sombría y oscura, en la que su capital ha sido destrozada y sus habitantes viven sin esperanza alguna por el futuro de su tierra.
Como pasa en A Link to The Past, estoy seguro que esta realidad oscura de Hyrule es una de las razones por las que Ocarina of Time es considerado por otros el mejor juego de la saga.

THE WIND WAKER:


The Wind Waker es un juego extraño, que recibió muchas críticas inicialmente debido a sus gráficos cel shading y a su supuesto aspecto infantil, así que no podía fallar y nos mostró un mundo muy diferente a lo habitual. Si todavía no habéis jugado a esta joya, os aconsejo pasar al siguiente título de la saga ya que habrá spoilers en este apartado.

Hyrule se nos muestra como un lugar de leyenda, del cual hace mucho que no se sabe nada y que se recuerda a través de antiguas tradiciones. En su lugar, nos movemos por pequeñas islas situadas en un inmenso océano que no tiene fronteras en el juego –aunque Mascarón Rojo no nos deje avanzar más allá de un punto determinado-. En estas islas poco se hablará de Hyrule, aunque muchos de sus emplazamientos y personajes recuerden a este reino antiguo. Tampoco aparecen las razas del Ocarina of Time, sino que se nos introducen unas nuevas y poco a poco iremos distinguiendo algún atisbo de otras, como de algún comerciante Goron a la deriva.

Según avancemos, descubriremos que todas estas islas forman parte de Hyrule, que está situado bajo el océano. Al haber sido atacado por Ganon y no tener salvación ninguna, el rey de Hyrule decidió pedir ayuda a las diosas, que sepultaron el reino atrapando a Ganon. Los supervivientes subieron a las cimas de las montañas y establecieron una nueva civilización.

El Hyrule original que se nos muestra en el juego es escaso, constando  del Castillo de la familia real –en el cual se encuentra la famosa vidriera de los sabios del Ocarina of Time, confirmando una cronología- y el camino que sigue hasta el Castillo de Ganon, mazmorra final del juego. Hyrule es un lugar estático y sin vida que no ocupa una gran parte del juego, aunque los acontecimientos que ocurren en él tienen una gran importancia.

THE MINISH CAP:


Sin duda alguna Hyrule es en este título cuanto menos extraño. No incluye muchas de las localizaciones ya consolidadas en la saga y desaparecen muchas de las razas creadas por títulos antiguos –salvo algún Goron que aparece en una cueva-. Muchas zonas son nuevas, y por lo tanto crea un sentimiento ambiguo. Por un lado, se agradece que las zonas no sean las mismas a las que estamos acostumbrados, pero por otro lado echamos de menos lugares clásicos como Kakariko o el Bosque Perdido. Aun así, incluye algunos típicos, como el lago Hylia o el rancho Lon Lon.

La particularidad de este Hyrule es la presencia de los Minish, que están repartidos por todo el mapa y que nos obligan a convertirnos en uno más de ellos gracias a nuestro sombrero Ezlo. Estos Minish ocupan el lugar dejado por otras razas y se ocupan de poblar diferentes regiones de Hyrule. También las piedras de la suerte crean una especie de Hyrule modificable, en el que cambiamos diversos aspectos, como añadir nuevas casas a la ciudadela o crear puentes para acceder a nuevas zonas, entre muchas otras cosas.

TWILIGHT PRINCESS:



Después de títulos anteriores como The Wind Waker, The Minish Cap o los Four Sword Adventures, este título volvió a recuperar un aspecto más clásico que hacía tiempo que no estaba presente, con un Hyrule lleno de los lugares clásicos de la saga –recupera casi todos los del Ocarina of Time-, con sus correspondientes razas. Todo esto no quita la presencia de nuevas zonas, como el Pico Nevado o Celestia.

Apuesta también por un estilo más adulto, rompiendo con la dinámica animada de las entregas anteriores.
En Twilight Princess, Hyrule está sufriendo serios problemas al estar ocupado por Zant y su legión de súbditos. El reino está sumergido en el Crepúsculo, que convierte al reino en una tierra de tinieblas en la que sus habitantes se convierten en simples ánimas. Poco a poco debemos ir eliminando estas tinieblas de las diferentes zonas del juego.

Lo curioso es que normalmente se nos presenta un Hyrule en paz, lleno de luz que luego se ve distorsionado en otra versión oscura de éste, mientras que en Twilight Princess se nos muestra lo contrario, ya que la segunda mitad del juego se desarrolla en un Hyrule luminoso y con relativa calma.

SKYWARD SWORD:


El título más reciente nos muestra los orígenes de la saga y por lo tanto de Hyrule. Éste todavía no existe como reino, siendo una tierra habitada por algunas razas –no muy carismáticas, por cierto- mientras que los Hylianos habitan en Altárea, una tierra flotante en los cielos donde  se encuentran protegidos de los monstruos que habitan las tierras inferiores.

Las tierras de Hyrule rompen la dinámica de la saga, teniendo tres zonas amplias que abarcan un bosque, un volcán y un desierto. En cada zona habitará una raza, pero no tendremos atisbo alguno de civilización, salvo varias ruinas y mazmorras distribuidas a lo largo del reino.

En este título Hyrule no juega un papel tan fundamental como en otros juegos de la saga, ocupando simplemente el lugar donde se desarrolla la historia y cuyos eventos no repercuten en él. Esta relevancia es justificable si tenemos en cuenta de que en Skyward Sword Hyrule todavía no ha sido constituido y por lo tanto lo único que tenemos es una tierra que no ha visto a ningún Hyliano durante mucho tiempo.
¿Soy al único al qué le hace gracia esta imagen?
Después de todos estos títulos, podemos observar que Hyrule juega un papel fundamental en la saga. Hyrule es tan importante como Link o Zelda, sufriendo una metamorfosis a lo largo de los juegos como también lo han hecho sus personajes principales. Asimismo, sus habitantes están ligados a él, y vemos como cada vez que Hyrule cambia en los juegos, repercute en los habitantes.
Está claro que puede existir un Zelda de gran calidad sin Hyrule, pero creo que el Reino Sagrado es necesario para otorgar cierta cohesión a la saga. Obviamente, una escapada a algún que otro lugar no hace ningún daño y da frescura, pero Hyrule es necesario para mantener en el podio a esta gran leyenda.

viernes, 21 de diciembre de 2012

Visita Navideña



Después de un largo viaje con algún que otro contratiempo, Nekouji ya está en mi casa. Ahora nos quedan parte de las vacaciones de Navidad para estar juntos, y como no, para viciarnos a algún que otro juego.

Por ahora ya hemos estado picándonos al Mario Kart 7, un juego que al igual que el Mario Party puede destrozar amistades y relaciones en caso de que juegues contra ellos –y si juegas contra la IA de que tires tu mando contra la pared-. Me ha ganado casi todas las carreras, aunque teniendo en cuenta que yo no tengo el juego y él ya ha jugado bastante no tiene mérito –de hecho, debería haberme sacado más ventaja xD-.

Teníamos pensado jugar también al Majora’s Mask, un título que todavía no me he pasado y la verdad es que ya va siendo hora, y más siendo un fan de la saga. Aunque ya lo he jugado antes, nunca he podido terminarlo. La primera porque jugaba con un emulador y en el momento que hay que dar una poción a una de las hermanas Twinrova Link se bebía la poción en vez de entregársela a la pobre anciana. La otra fue en el Templo de la Gran Bahía, ya en la Consola Virtual de la Wii –las mazmorras con agua siempre me han provocado urticaria-. 

Por último, tengo que enseñarle el Persona 2: Innocent Sin, al cual estoy jugando ahora y no me está decepcionando para nada. De hecho, es mucho más accesible de lo que pensaba –aclarar que estoy jugando al remake de PSP- y las batallas no son tan repetitivas como me habían informado. Por su parte, Nekouji me tiene que enseñar algunas partidas guardadas del Tales of the Abyss que quería ver y jugar, así que tenemos bastante tiempo ya ocupado.

miércoles, 28 de noviembre de 2012

The Legend of Zelda: Skyward Fail

El último juego de la saga generó un gran entusiasmo desde el momento en el que se anunció. Era el primer Zelda exclusivo para Wii y las expectativas eran muy altas. Por lo general el juego cosecho muy buenas críticas y no defraudó. Sin embargo, sí que lo hizo en mi caso.

El principal problema es que no logré engancharme a él, algo que nunca me ha pasado con un Zelda. De hecho, estuve a punto de dejarlo varias veces, pero me obligué a seguir avanzando –he de confesar que Nekouji me pasó las partes más coñazo y gracias a él pude terminar-. Creo que lo que provocó todo ésto es que no me sentía jugando a un Zelda, sino a otro juego de otra saga, ya que no me transmitía esa sensación de jugar a algo épico, salvo un único momento –para no entrar en spoilers, decir simplemente que fue después de pasarme la tercera mazmorra-. Ni siquiera el final me hizo sentir escalofríos.
DERP
 Otro problema es la historia. Se supone que Skyward Sword explica los orígenes de la saga. Más bien diría que lo que hace es mostrarnos el inicio de la saga, pero explicarnos nos explica poco. Aparte, añade elementos nuevos que no me parecen necesarios, cómo una nueva diosa, Hylia, que levantó la tierra de Altárea después del enfrentamiento con el malvado de turno para salvarla de la destrucción. Y se explica de nuevo el traje de Link. Ya no viene por los Kokiri del Ocarina of Time, sino que es porque los caballeros de Altárea lo llevan.

Hyrule es otro de los problemas. Aunque todavía no existe como reino, ya lo empezamos a explorar en este título. Mientras que en otros juegos de la saga Hyrule tenía un montón de zonas, Skyward Sword nos ofrece tres: El bosque, el volcán y el desierto, aparte de Altárea, la única ciudad del juego. No tendría porque ser un problema –Majora’s Mask tiene 4 áreas aparte de la ciudad- pero lo es al ser lugares sin ningún carisma. No nos encontramos casi a nadie, y los pocos que nos encontramos no tienen carisma. En el bosque tenemos a unos “kiwis”, en las montañas unas ratas y en el desierto unos robots, los únicos que me gustaron. Estas razas no tienen demasiada importancia y no aportan originalidad a cada zona. No me malinterpretéis y penséis que si me sacan de los Goron o Zora ya odio las razas nuevas, ya que no es correcto –por ejemplo, los Orni del Wind Waker son de mis razas favoritas-, el problema es que no me gusta que no nos aporten nada y pasen un poco de largo.
¿Puede alguien acordarse del nombre de este bicho sin buscar en Google?
 No todo es malo, obviamente. El control me parece bastante acertado, si bien cansa después de estar un rato jugando. Las nuevas armas o la opción de correr es un buen paso para no estancarse con la saga. También Altárea me gustó mucho, con sus sidequest y su mercado dónde podemos mejorar nuestro equipamiento. Estos detalles ayudan a que la saga vaya avanzando y gane en originalidad, pero no ayudan a contrarrestar lo dicho anteriormente.

Para acabar, aclarar que Skyward Sword no me parece un mal juego. Creo que lo han creado con mucho cariño y esmero y que el resultado final es muy bueno. Lo que me parece es un mal Zelda, ya que no me ofrece una historia épica, lleno de momentos emocionantes y de personajes o lugares carismáticos y con vida. Al menos, espero que haya servido para que Nintendo experimentase con la jugabilidad y que en el siguiente juego se centren más en otros aspectos para que no parezca un Wii Play.

viernes, 9 de noviembre de 2012

Princesa en apuros



Y es que a veces cansa tener que ir siempre al rescate de una princesa tonta que por arte del destino ha sido capturada por algún villano. Princesas que la mayoría de las veces son consideradas monarcas de reinos enteros y sin embargo no cuentan con una seguridad privada de calidad que las proteja de cualquier ataque, secuestro y demás artimañas.
La historia es simple, una muchacha en edad de merecer es secuestrada por el malo de turno, y tú, un chico cualquiera que pasaba por allí, decides que has de ir a salvarla. No siempre lo decides tú, pero te lo imponen. La pregunta es, ¿nadie más de este reino está lo suficiente cualificado para  poder proteger a la soberana del país?


Parece ser que no, al final la responsabilidad de salvar tu ciudad natal y con ello tu reino y probablemente el universo va a recaer en un muchacho que sin beberlo ni comerlo se ve envuelto en una aventura épica sin precedentes (o tal vez si que los tenga, pero eso es otro tema). Y esa es la palabra clave "Épico" . Toda historia épica se simplifica en que el protagonista vaya del punto A al punto B teniendo al final una recompensa, normalmente en forma de reconocimiento de héroe y quedándote con la moza en cuestión. Pero,¿por qué tiene que ser una chica la víctima de todo plan maligno y perverso para hacerse con el control del mundo? Es cierto que la figura de la princesa está cambiando con el tiempo, volviéndose un poco más guerrera e independiente, pero inevitablemente, su destino sigue siendo el mismo.


De acuerdo a los tópicos clásicos del personaje femenino, si eres femenina y sentimental, probablemente tengas un futuro trágico ya que la gente te tomará por tonta y acabarás siendo la parte damnificada del asunto (Aeris en FF VII), mientras que si eres una chica fuerte y guerrera, tus sentimientos no deben de dominarte y perder así tu feminidad, convirtiéndote en una máquina de matar sin ternura ni piedad (Tear en Tales of the Abyss).
Por supuesto todo esto es una generalización y los personajes femeninos cada vez tienen mayor importancia en las tramas de los videojuegos, cobrando casi más protagonismo que los típicos personajes masculinos (FF XIII ó FF XIII-2 por poner un ejemplo), pero todos recordamos a la princesa Zelda cómo la típica muchacha que no salía de su castillo y que era mártir de los tejemanejes de Ganondorf, la princesa Peach con Bowser o Yorda y su particular forma de ser un personaje pasivo en ICO.


Así que ya está bien de tener a todas estas pobres princesas maltratadas por un montón de sádicos dispuestos a "aprovecharse" de la debilidad de todas ellas y que nos pongan una aventura épica lo más gaymer posible.
La estructura sería la misma, ir desde el punto A al punto B con la consiguiente recompensa, pero que el motivo del viaje sea totalmente distinto. Que un chico quiera proteger a otro chico y así poder demostrarle a través de un periplo legendario que no solo le importa el motivo de su aldea, sino también demostrarle que por él haría cualquier cosa y se enfrentaría a cualquier peligro.
Por lo tanto, hago un manifiesto gaymer y un llamamiento a todas las desarrolladoras de videojuegos que piensen en nosotros no como una posibilidad en la orientación sexual de nuestro personaje, sino que vaya intrínseco en la historia dándole un enfoque diferente sin modificar las bases que tanto nos gustan y que tanto éxito cosechan.

viernes, 2 de noviembre de 2012

The Legend of Zelda: The Minish Cap

Estos días he estado jugando por segunda vez a esta entrega de la saga Zelda. He de decir que la primera vez que lo probé no me gustó demasiado, ya que lo veía bastante inferior a otros juegos "mayores" de la saga. Más tarde, Nekouji me comentó que era uno de sus Zelda favoritos, cosa que me resulto extraña.

Sin embargo, esta vez he disfrutado mucho más que la primera (algo que me suele suceder bastante con los juegos). The Minish Cap es un juego con una historia interesante –aunque peca un poco de simplicidad –, con unos gráficos cuidados y un diseño artístico muy atractivo, una banda sonora de calidad y una jugabilidad más que aceptable.


Una de las características que dan personalidad al juego es la nueva raza que introduce, los Picori, llamados Minish por los humanos. Hyrule está plagado de ellos, con diferentes asentamientos en todo el mapa. Aunque desplazan a otras razas típicas de la saga (salvo la aparición de algunos Goron) los Minish tienen suficiente carisma e importancia como para no echarlos en falta, algo que no me pasa en otros títulos de la saga.

El juego también introduce a dos personajes principales, Ezlo y Vaati.                       
Ezlo es el sombrero que acompaña a Link durante la aventura. Es un poco refunfuñón y quejica, algo que demuestra a su portador cada poco. Por suerte no nos recordará cada poco tiempo dónde tenemos que ir o que tenemos que hacer. Aparte podemos comunicarnos con él en cualquier momento pulsando un botón y nos dará información del lugar dónde estemos o de cómo se encuentra. También hablará por su cuenta cuando haya alguna situación peliaguda o cuándo se enfada, creando situaciones muy cómicas. 
Vaati es el villano del juego. The Minish Cap introduce el origen de este malvado, que ya había aparecido en los títulos de Four Swords de Game Boy Advance y Gamecube. La aparición de Vaati aporta frescura no solo al juego, sino a la saga entera al hacer que no aparezca Ganon otra vez más como villano y también para profundizar en la historia del personaje, que no era demasiada completa.

Otro punto a favor es la ciudadela de Hyrule. En mi opinión, es una de las ciudades de la saga que mejor nos muestra la vida y el movimiento de sus ciudadanos. Hay muchísimos comercios y locales, desde los típicos minijuegos a una panadería, una escuela o una posada. El uso de las piedras de la suerte (unas piedras con las que tenemos que encontrar a otro personaje con la otra mitad para unirla y conseguir un premio) influye en la ciudadela, creando nuevas casas, comercios o personajes. También podemos ver como conviven los Minish junto a los humanos, con viviendas situadas dentro de sus casas y amuebladas con objetos perdidos, como zapatos o corchos.

Por último, hay que destacar que el juego recupera ítems que no son muy utilizados, cómo la Capa de Roc o las Botas Pegaso, y además incluye nuevos cómo el Jarrón Mágico, que crea Ráfagas de Aire, el Bastón Revés, que da vuelta a varios objetos, o los Guantes de Topo, que funcionan como pala y para excavar túneles en la tierra.


Obviamente el juego tiene también aspectos que mejorar, cómo la duración. El juego tiene 6 mazmorras incluyendo la final, y no se tarda mucho en completarlo. Sin embargo, tiene quests secundarias como las piedras mágicas o las figuritas de los diferentes personajes y enemigos que encontramos a lo largo del recorrido. El juego también peca de ser demasiado fácil. Los puzles no son nada complicados y los enemigos no suelen suponer ningún problema, salvo quizás el último encuentro con Vaati.

Sin embargo, estos puntos negativos no empañan el resultado conjunto del juego, ya que los otros puntos a favor hacen que se nos olviden, creando un juego con mucho carisma y con un sello de identidad propio. Si a alguno de vosotros os ha pasado como a mí y no os resultó tan bueno cómo esperabais la primera vez que lo jugasteis, os recomiendo volver a probarlo para ver que lo disfrutaréis mucho más.