miércoles, 29 de abril de 2015

Demonizando videojuegos en congresos académicos



La semana pasada asistí como participante al X Congreso Internacional de Literatura Infantil y Juvenil donde los temas que se trataban eran los tabús de la muerte, las guerras, los conflictos bélicos y en general la violencia dentro del género. Y diréis: "¿Y qué nos quieres contar con esto? ¿Este blog no era sobre videojuegos?". Pues veréis, una señora hizo una aportación al mencionado congreso que me dejó un poco fuera de lugar. Ella iba a hablar sobre como el libro interactivo estaba más cerca del videojuego que del formato libro y como estos pueden ser una buena alternativa para promover la lectura a un público juvenil. El videojuego y la literatura como paratextos que se complementan el uno al otro y que es digno de ser estudiado a través de un análisis crítico del mismo.

O al menos eso era lo que yo creía, porque ni corta ni perezosa, después de enmarcar el videojuego como posible literatura, se dedicó a demonizar el videojuego en toda la magnitud de la palabra y no diferenció géneros ni argumentó a que se debía aquello que exponía.En realidad miento cuando digo que no diferenció ningún género dentro de los videojuegos, pero la diferenciación que dio me parece tan absurda que es casi mejor obviarla (básicamente hay dos tipos de juegos, los de "Clic Clic!" y los de "Bang Bang!" literalmente). Dio varios ejemplos de videojuegos, mostrando gameplays muy ilustrativos sobre los que mencionaba la violencia injustificada en muchos casos y como esto podría provocar una reacción contraria al joven.

Diagrama básico para el estudio crítico de vidoejuegos.
El primer ejemplo fue GTA (a todos en general, aunque mostró un video de GTA Vice City) al que describió como un juego con una gran carga de violencia en el que el jugador conduce como un loco por las calles de la ciudad y es premiado por involucrarse en un mundo lleno de violencia, alcohol, drogas y sexo. En ningún momento se paró a analizar la saga de Rockstar Games desde un punto de vista narrativo, utilizando las herramientas que identificamos en un una novela negra y utilizando un contexto irreal para tratar otros temas como la marginalización de ciertos colectivos, la inclusión racial o la superación personal de algunos de los protagonistas, siendo ese contexto tan sórdido que comenta una excusa para poder trabajar una trama que de otra forma no tendría ni sentido en su concepción ni en su ejecución.

Dándolo todo en la ciudad del vicio
 El segundo ejemplo que puso fue la secuencia de introducción del juego HellDivers en el que describen las fuerzas de élite de los HellDivers e instan a unirse para defender la tierra de los alienígenas. Con un estilo visual que puede recordar a las películas de ciencia-ficción de los años cincuenta y sesenta, la profesora de universidad que daba la ponencia, recalcó la arenga militar a la que el joven militar es sometido nada más empezar el juego y que recuerda visceralmente a los videos del ejército Yihadista para empezar una guerra santa. Nada más ni nada menos. ¿De qué va el juego? ¿Qué cometido tiene? ¿Cómo puede motivar a la lectura? Ninguna de esas preguntas (u otras que os podáis hacer) fueron respondidas durante su intervención que se limitó simplemente a mostrar el video y lanzar un mensaje de ataque no sólo hacia el videojuego en cuestión sino a los videojuegos en general.

                                                            
Aquello no tenía ni pies ni cabeza, y ya cuando empezó a hablar de League of Legends, mostrando una cinemática del lanzamiento de un campeón (Yasuo) en el que muestra un estilo muy calmado y reflexivo, por eso de que es oriental, pero que está a años luz de la realidad. Exclamó que League of Legends es un juego al que muchos jóvenes son adictos y que consiste en invadir la base enemiga y matar continuamente al otro jugador. Nada de mencionar el juego en equipo, la cooperación, las estrategias como grupo de persona y no como individuo y por supuesto nada de mencionar el lore del juego que no es más que una reescritura de diferentes mitos y mitologías adaptándolos a un contexto concreto como es League of Legends.
¿Os recuerdan a algo?

Para concluir, finalmente nos mostró la famosa novela interactiva que había motivado su "investigación": Inanimated Alice. No tenía ni idea de que era y después de la ponencia tampoco me quedó muy claro. Buscando luego en internet, he descubierto que es una novela interactiva para navegadores web cuya concepción reza así: "Inanimated Alice es una ficción multimodal interactiva, una novela digital que relata las experiencias de Alice y su amigo imaginario digital, Brad [...] El espectador experiencia una combinación de texto, sonido e imágenes a la vez que interactua con la historia en sus momentos claves". Pues bien, esto no es nada relevante para la comunicadora y solo nos mostró un fragmento donde se escuchaban voces, la protagonista se metía en un armario y la música era muy tensa. La música y las voces era algo que, según la ponente, distraían de la lectura y era impesable para un lector tener esos elementos de tensión. Limitó el concepto de esta novela digital interactiva a un simple texto, sin tener en cuenta como los demás elementos contribuyen y son necesarios para crear y contar la historia.

Acabó mencionando la importancia de los mediadores con los jóvenes y diciendo que los videojuegos podían ser peligrosos. En menos de veinte minutos pasó de una actitud en el que el videojuego puede ser enriquecedor y lo reconocía como texto a demonizarlo y a ser algo realmente inadecuado para según que jugador o lector. Ya existen mediadores profesionales que recomiendan el juego por edades sin necesidad de que ningún profesor o profesora de universidad venga a decirme que juego es bueno y que juego no lo es. El videojuego está experimentando una transición como género y lleva estando en el punto de mira de los medios de comunicación y demás divulgadores desde las últimas décadas, no parándose a analizarlos desde un punto de vista crítico e incluso académico como ya ocurre con el cine y cada vez más con el comic o novela gráfica. La repercusión que un juego como GTA, cuyos presupuestos superan al de muchas películas y que se puede analizar desde muchas perspectivas o el dinero que genera un juego gratuito como League of Legends y la cantidad de jugadores que este tiene, parece no ser suficiente para alabar o al menos destacar en un estudio crítico y comparativo que puntos positivos y negativos tienen, no solo parándose a ensalzar lo malo y lo comprometido que puede ser un videojuego dejándose llevar por su concepción desactualizada, descontextualizada y poco informada sobre ellos y llevando su opinión a un ambiente académico en el que su intervención fue casi tan mala como su discurso demonizador hacia este mundo.

7 comentarios:

  1. Muy interesante la entrada. Sobretodo lo que choca es que en principio este congreso empezase enfocándolo como algo bastante positivo (imagino que buscando un perfil más de juegos estilo Phoenix Wright por ejemplo, pero más educativos, y donde haya que leer mucho pero ensalzarlo con dibujitos para que sea más llamativo, en vez de recapacitar sobre el interés que puede tener leer El lazarillo de Tormes como lectura obligatoria de 2do de ESO y sustituirla por otra más adecuada), y acabase siendo todo una charla destructiva contra los videojuegos que, sinceramente, en un congreso de Literatura, no viene muy a cuento.

    No sé si es que son muy tontos o demasiado listos para sacar las cosas totalmente de contexto, diciendo que los juegos de guerra trastornan a los niños (cuando tenemos el sistema PEGI precisamente para estas cosas, y no solo da una recomendación por edades sino de los contenidos: casinos, terror, sexo, drogas, y todas esas cosas tan malas que nunca hemos visto en ninguna película y mucho menos en un libro).

    Todo esto me ha recordado algo que pasó hace muchos años... (¿6 años, quizá?) yo fui a una charla de economía que lanzaba un fuerte mensaje antibelicista. El señor economista que la daba es muy MUY famoso, y la charla fue de lo más interesante, centrándose mucho en que con unos 500 soldados para todo el planeta tendríamos suficiente para cubrir todas las necesidades, y examinando las cuentas del gobierno: que las ganancias de la no-subida de la pensión para jubilados coincidía exactamente con el aumento del presupuesto militar de españa para aquel año, etc etc etc. Todo fascinante.

    Hasta que de repente, todo esto, la culpa de la guerra, la violencia, los asesinatos, los problemas en la economía mundial y sobretodo la española... ¡¡¡el mayor partícipe de todo ello eran los videojuegos!!! Porque con los videojuegos violentos comemos la cabeza a los más jóvenes y claro, esto afecta a las generaciones posteriores y tal, evidentemente (porque claro, quien mueve los hilos y decide a dónde va el dinero es el soldado raso, ¿no?).

    La verdad es que perdí bastante el respeto por esta persona, que sabía mucho de economía sin duda, pero que se montó cierta paranoia mental y al final todo era culpa de los videojuegos y los juguetes en forma de pistola. Le comenté lo de PEGI en el turno de preguntas y el señor se fue por otros temas para no quedar mal y a hablar de términos extraños de economía para parecer muy inteligente y que nadie se atreviera a pensar que él podía equivocarse.

    Que gente ignorante que critica sin conocer esté en congresos tan importantes donde pueden tener tanta difusión y la gente se los crea a pies juntillas porque son EMINENCIAS da mucha cosita. Esto es un tema que es una chorrada en el fondo, pero de temas más serios como la pluridiscapacidad he oído tonterías enormes y que me reconcome por dentro pensar que toda la gente de la sala se irá a su casa creyendo lo que ha dicho el ponente que, sin saber del tema, se mete a hablar de ello.

    Algún día este estigma desaparecerá y solo serán cosas de frikis, pero hasta entonces, a esperar.

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    1. Pues sí, sin duda alguna lo que más choca es el cambio de actitud en su discurso, aunque ya desde el principio me parecía no solo fuera de lugar dentro de la temática del congreso, sino demasiado bueno para ser cierto. La comunicación fue sinceramente una basura tanto por su falta de criterio y su falta de investigación y no fue más que mostrar varios vídeos con una reacción antes y después.

      El halo de desconocimiento que generan los videojuegos y la potestad con la que se ven algunas "eminencias" a la hora de hablar de ello es digno de analizar. Lo mismo pasaba con la música clásica en los siglos XVII-XVIII que era catalogada de "arte menor" por el simple hecho de que quien opinaba sobre esto no podía leer una partitura y no la entendía, o más recientemente con el cine y la televisión que no podía alcanzar el nivel de "arte" por el desconocimiento hacia el medio. Opino que los videojuegos están pasando por el mismo proceso, y mientras, nos toca aguantar opiniones de esta índole.

      Como anécdota, el video de GTA que puso era un 'perfect run' de estos en los que no atropellas a nadie, conduces bien y vas directamente a la historia, algo que contradecía su ponencia y que por supuesto no ilustraba esa violencia extrema que los videojuegos supuestamente inculcan.

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  2. Acaso se habran molestado en experimentar por ellos mismos? Es decir, han probado los juegos que mencionan? Han jugado a algun videojuego, sea del tipo que sea?
    Porque si no es asi sus argumenos pierden toda la validez que puedan tener. No puedes criticar algo que no conoces, sea lo que sea. Y la unica manera de conocer un videojuego es jugarlo, no basta con que te lo cuenten.

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    1. Probablemente no, pero parece que para opinar de videojuegos no te hace falta. Resulta impensable que alguien critique una novela o una película sin haberla visto antes y haya reflexionado sobre ella, pero con un videojuego todo cambia y vemos como incluso en medios especializados, son capaces de lanzar valoraciones completas de un juego que puede llevar unas 40h completarlo con tan solo unos pocos minutos del principio. Así que, si pasa en nuestro propio ámbito, ¿cómo no va a pasar en otros más ajenos a este? Una aunténtica pena, pero como le comentaba a Rokuso, es lo que nos toca vivir por ahora hasta que la gente se lo pueda tomar al menos con la misma seriedad que se lo toma un jugador, que es disfrutando del juego en cuestión y al final ser capaces de tener una opinión fundamentada y argumentada sobre el mismo.

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    2. Pues entonces muchos de los analisis no tienen validez
      Es como cuado alguien dice en steam que un juego es una mierda y ni ha jugado una hora a ese juego. La gente pasa de ese analisis por eso

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  3. Una entrada muy interesante, aunque a estas alturas ya no nos deberían sorprender este tipo de cosas. Al fin y al cabo, esa señora solo repitió los tópicos que llevamos escuchando ya desde hace décadas. Aunque es cierto que los juegos son una mala influencia para los niños, un amigo mío jugó de chaval a los Ace Attorney y desde entonces se dedica a ir a las escenas de crímenes, coger las pruebas que le da la gana y luego ir a los tribunales a presentarlas para contradecir las declaraciones de los testigos. En fin... ¿De dónde sacaste el diagrama para el estudio crítico de los videojuegos?

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    1. Como bien dices, esto sorprende y no a partes iguales. Ya estamos acostumbrados a escuchar y leer valoraciones sin argumentos ni lógica a los videojuegos como eje del mal del mundo, pero nos sigue doliendo de la misma forma. La lógica aplastante de que te convertirás en según lo que juegues es algo que me alucina, ya que cuando jugabamos a Hundir la flota, no ibamos a un astillero con cócteles molotov a ver que era lo que habíamos aprendido ese día. Ya pasó con los juegos de rol, que estuvieron en el punto de mira durante mucho tiempo por la prensa y la mala fama que se ganó gracias a esta no fue pequeña precisamente. Ahora parece que de donde se puede sacar más tajada, asustar al personal y demostrar la poca profesionalidad periodística, investigadora y divulgativa en general es en los videojuegos, pero tiempo al tiempo.

      El diagrama lo he sacado investigando en google un poco sobre el mundo académico y los videojuegos. En algunas universidades de Estados Unidos se está empezando a desmarcar una rama conocida como "Game Studies" y se dedican a investigar académicamente todo tipo de videojuegos y con infinidad de temas, desde el uso pedagógico que estos pudieran tener (como lo que pretendía la señora ponente de mi entrada en un principio) hasta los recursos narrativos y la relación del videojuego como un conjunto de textos (visuales, sonoros, escritos) que pueden ser sometidos a un análisis crítico y de investigación. He descubierto este journal http://gamescriticism.org/ que apenas tiene un año y algo, pero tiene algunos artículos muy interesantes, por si le quieres echar un vistazo.

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