sábado, 25 de julio de 2015

¿Y si nos volvemos a casa? - El caso de Marche en Final Fantasy Tactics Advance


Si hay algo que caracteriza bien los videojuegos es su mundo, ya que podemos explorar un universo nuevo lleno de vida, logrando ciertas sagas construir un lore de lo más interesante. ¿Quién no ha pensado alguna vez en cómo sería vivir en un mundo diferente del nuestro? Pues bien, el RPG táctico para GBA Final Fantasy Tactics Advance (2003) iba precisamente de unos niños que consiguen cumplir ese sueño y que gracias a un viejo libro llegan al mundo fantástico de Ivalice.

Hasta aquí todo bien. El caso es que su protagonista, Marche, quiere volver a su casa. Quizás no sea un argumento nuevo, pero es raro que un protagonista que no está contra su voluntad en ese mundo, que se encuentra sumergido en una tierra basada en su videojuego favorito -que en ningún momento se representa como un videojuego, sino como un mundo fantástico-, y que se encuentre a gusto en un clan con sus compañeros, haga que Marche únicamente piense en irse a su casa. No ocurre como en su secuela para DS, en la que a su protagonista le ocurre lo mismo pero decide investigar como volver al mismo tiempo que disfruta de su aventura, sin ver nada dañino con ella. 

Pero bueno, ¿qué hay de malo que quiera volverse a su casa? Pues bien, lo controvertido del juego no es simplemente que Marche quiera volverse, sino que sus amigos Mewt y Ritz, y su hermano Doned no quieren volver, ya que sus vidas son mucho mejores en Ivalice. Sus razones no son las típicas egoístas de no querer volverse porque se están divirtiendo mucho, sino que en el mundo real sufren ciertos problemas -que en ocasionas rozan el trauma-. 


Mewt es el principal "antagonista" del juego, ya que él es el que ha creado ese mundo gracias al libro, y para que todos puedan volver, tiene que dejar de desear estar en Ivalice. El caso es que Mewt sufre acoso en el colegio y tras la muerte de su madre, su padre se ha desinteresado por todo y ha perdido todo respeto, tanto por Mewt como por el resto del pueblo. En Ivalice, Mewt construye su sueño, convirtiéndose en el soberano de Ivalice, mientras que su padre se convierte en el jefe de los Jueces. Además, su madre está presente en este mundo cuidando de Mewt. Todo el mundo confía en él y le respeta, por lo que se opone a la decisión de Marche y utilizará todos los medios de la corona para detenerle.

Las razones de Ritz no se conocen hasta más tarde. Tras encontrarnos con ella en varias ocasiones durante el juego, nos revela que prefiere estar en Ivalice, pero no nos dice la razón. Cerca del final  de la historia cuenta su secreto a una compañera: su pelo no es rojo, sino blanco y tiene que teñírselo todos los días. También comenta que cuando era pequeña era su propia madre la que se lo teñía, llorando mientras veía el pelo blanco de su hija y la tristeza que le provocaba a la pequeña. Por esta razón quiere quedarse en Ivalice, para no hacer llorar a su madre ni que se burlen del color de su pelo.

El caso de Doned ha sido uno de los más debatidos, ya que sufre una enfermedad que le obliga a estar en una silla de ruedas y visitar el hospital frecuentemente. En Ivalice, está sano y puede caminar, por lo que obviamente no quiere volverse. Marche encuentra a su hermano, viendo que no está enfermo, pero sigue queriendo devolver el mundo a su estado original. Doned se interpone en su camino delatándolo a las autoridades, pero Marche se librará de éstas. Debido a esto, Marche le comenta a Doned que se siente desplazado al ver que su madre pasa más tiempo con él al tener que cuidarlo, y que al estar sus padres divorciados y viviendo en diferentes lugares ya no puede acudir a su padre como hacía antes.



El propio Marche también muestra sus dudas para volver al mundo real en algunas ocasiones, especialmente en la batalla final, en la que su oponente le dice que no se pueden ir hasta que él también esté seguro de querer irse, demostrando que no está tan seguro de si quiere irse de verdad tras haber conocido a sus compañeros y ver su vida en Ivalice. 

Sin embargo, al final del juego todos aceptan sus debilidades, dejando que Marche prosiga con su objetivo pero sin unirse a él.  Ésto es extraño, ya que normalmente los amigos se unen para ayudar a cumplir el objetivo de la historia después de resolver los problemas que han surgido entre ellos y el protagonista, pero en FFTA no ocurre. Si bien comprenden las razones de Marche y saben que hay que volverse, le dejarán a él la tarea, decidiendo no participar en la aventura, aunque se enfrentan a sus debilidades en el mundo real. Mewt decide ser más resuelto y defenderse de sus acosadores, mientras que Ritz no se tiñe el pelo comentando lo bien que le queda y Doned asume su enfermedad y juega a Final Fantasy con sus amigos en el hospital. Marche también se da cuenta de que su madre no prefiere a su hermano.


Es curioso que el resto de los personajes de Ivalice que ayudan a Marche no se cuestionen que va a pasar con ellos, ya que mientras destruyen los cristales que protegen la barrera que separa Ivalice del mundo real, Marche se pregunta que pasará con el mundo, llegando a la conclusión -hasta el final- de que dejará de existir. Aun así, sus amigos de Ivalice no intentarán razonar con él, sintiéndose más preocupados por el cumplimiento del retorno de Marche que de la incertidumbre a la que se someterán cuando vuelva al mundo real. Aunque en el postgame se aclara que Ivalice existe y que simplemente el mundo real ha dejado de estar fusionado con esta tierra, durante el juego no queda demasiado claro que va a pasar con él, ni que Ivalice existiese antes del viaje de los protagonistas, contribuyendo a ello el diseño de mapa, en el que le corresponde a Marche colocar cada pieza de Ivalice.

Con todo ésto, Final Fantasy Tactics Advance nos presenta un argumento adulto y bastante filosófico en un juego con apariencia "infantil", en el que su protagonista cree firmemente que es necesario privar a sus amigos de ese mundo ideal, ya que es una ilusión y que por lo tanto deben volver al mundo real. Podemos estar más o menos de acuerdo con sus acciones, pero no se puede negar que es una vuelta de tuerca al típico héroe de aventuras, mientras que muestra además problemas más o menos graves de los protagonistas en sus vidas reales y cómo deben enfrentarnos a nuestros miedos.

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